Dwa warunki w pętli "while".

Dwa warunki w pętli "while".
AT
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:7
0

Witam,

Mam problem, chciałem napisać grę w Kamień, papier, nożyce.
Udało mi się częściowo zrobić ale gra nie kończy się w momencie w którym bym tego oczekiwał.
Założenie było takie że gra kończy się kiedy gracz wygrywa 3 razy lub przegrywa 3 razy, niestety gra kończy się dopiero w momencie kiedy gracz przegra i wygra 3 razy.
Myślałem żeby zrobić dwa warunki w pętli "while" po których gra miała by się zakończyć ale niestety chyba coś poszło nie tak.

Kopiuj
import java.util.Random;
import java.util.Scanner;

public class PKN {

    public static void main(String[] args) {

        System.out.println("**************************");
        System.out.println("* PAPIER, KAMIEN, NOŻYCE *");
        System.out.println("**************************");
        System.out.println();

        int wygrana =0;
        int przegrana = 0;
        int remis = 0;

        Random pc = new Random();
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);

        System.out.println("Opcje:");
        System.out.println("1 - Kamień");
        System.out.println("2 - Papier");
        System.out.println("3 - Nożyce");
        System.out.println();
        System.out.println("Twój wybór:");

        while (wygrana < 3 || przegrana <3 ){
            int gracz = scanner.nextInt();

            System.out.println(pc.nextInt(2) + 1);
            int komputer = pc.nextInt(2) + 1;

            switch (gracz) {
                case 1:
                    if (komputer == 1) {
                        System.out.println("Gracz: Kamień");
                        System.out.println("Komputer: Kamień");
                        System.out.println("Wynik: Remis!");
                        remis++;
                    } else if (komputer == 2) {
                        System.out.println("Gracz: Kamień");
                        System.out.println("Komputer: Papier");
                        System.out.println("Wynik: Wygrywa komputer!");
                        przegrana++;
                    } else {
                        System.out.println("Gracz: Kamień");
                        System.out.println("Komputer: Nożyce");
                        System.out.println("Wynik: Wygrywa gracz!");
                        wygrana++;
                    }
                    break;
                case 2:
                    if (komputer == 1) {
                        System.out.println("Gracz: Papier");
                        System.out.println("Komputer: Kamień");
                        System.out.println("Wynik: Wygrywa gracz!");
                        wygrana++;
                    } else if (komputer == 2) {
                        System.out.println("Gracz: Papier");
                        System.out.println("Komputer: Papier");
                        System.out.println("Wynik: Remis!");
                        remis++;
                    } else {
                        System.out.println("Gracz: Papier");
                        System.out.println("Komputer: Nożyce");
                        System.out.println("Wynik: Wygrywa komputer!");
                        przegrana++;
                    }
                    break;
                case 3:
                    if (komputer == 1) {
                        System.out.println("Gracz: Nożyce");
                        System.out.println("Komputer: Kamień");
                        System.out.println("Wynik: Wygrywa komputer!");
                        przegrana++;
                    } else if (komputer == 2) {
                        System.out.println("Gracz: Nożyce");
                        System.out.println("Komputer: Papier");
                        System.out.println("Wynik: Wygrywa gracz!");
                        wygrana++;
                    } else {
                        System.out.println("Gracz: Nożyce");
                        System.out.println("Komputer: Nożyce");
                        System.out.println("Wynik: Remis!");
                        remis++;
                    }
                    break;

            }
            System.out.println();
            System.out.println("Wygrana: " + wygrana);
            System.out.println("Przegrana: " + przegrana);
            System.out.println("Remis: " + remis);
            if (wygrana == 3) {
                System.out.println("WYGRAŁEŚ!");
            }
                else if (przegrana >= 3) {
                System.out.println("PRZEGRAŁEŚ!");
            }
                else {
                    System.out.println("Graj dalej");
            }


        }

    }
    }



Jestem początkujący i zapewne mnóstwo rzeczy zrobiłem na około. Nie chciałem szukać gotowców bo wolałbym jednak zrozumieć co robię.

TheLearner
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Lokalizacja:Krypton
  • Postów:298
1

Pomyśl o logice. Twoja pętla while działa podczas gdy wygrana jest mniejsza niż 3 lub przegrana jest mniejsza niż 3. Oznacza to, że nawet jeśli wygrana będzie miała wartość 3, to dalej jest drugi warunek spełniony tj. przegrana jest wciąż mniejsza niż 3.

screenshot-20210414130644.png


edytowany 1x, ostatnio: TheLearner
AT
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:7
0

Dzięki wielkie za pomoc. Zrozumiałem i poprawiłem błąd w pętli. Wszystko działa już tak jak powinno.
Muszę teraz popracować żeby wyglądało to jakoś estetycznie i biorę się za pisanie kolejnego programiku. ;)

TheLearner
TheLearner
Powodzenia! :)
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
2

Moja rada: zacznij od przerobienia tego programu tak zeby dało się grać N tur a nie tylko 3. A potem zastanów się czy tak samo być pisał gdyby opcji było więcej niż 3 (np. papier kamień nożyce jaszczurka spock), bo teraz masz tam kupę duplikacji. Nie lepiej zdefiniować gdzieś co wygrywa z czym zamiast robić te dramatyczne case?


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
edytowany 1x, ostatnio: Shalom
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)