Jakich klas najlepiej użyć do stworzenia gry w statki [javaFX]

Jakich klas najlepiej użyć do stworzenia gry w statki [javaFX]
Michał Bała
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:prawie 4 lata
  • Postów:7
0

Hej wszystkim!
Pierwszy projekt na horyzoncie - gra planszowa w której sztuczna inteligencja mierzyć się będzie z naturalną głupotą.
Mój wybór padł na grę w statki - po odrzuceniu warcabów i Łups (RIP sir Terry) jako wymagających zapewne zakodowania zbyt dużej liczby możliwych ruchów.... choć kiedyś łupsa zaprogramuję.
Przeglądają bibliotekę JAVA FX można oczywiście dostać oczopląsu ale wybrałem kilka klas... no właśnie i chciałbym usłyszeć wasze opinie.
Planszę chciałem stworzyć z użyciem gridPane (bo o ile zrozumiałem to właśnie w ten sposób mogę stworzyć siateczkę 10 na 10)
MouseButton (obsługa gry myszką)
Cell lub button (do obsługi pól - trafiony pudło) być może oba.
Zastanwiałem się czy potrzebna mi będzie klasa Window - skoro mogę stworzyć scenę i ją wywołać - ale czy da się na niej grać? czy muszę jednak najpierw zaimplementować window?

I tak, wiem że muszę przegryźć się przez te wszystkie dokumenty, ale to mój pierwszy projekt i w sumie mam stresa i tremę jak stąd do Meksyku czy dobrze planuję...

Tak że otwarty na rady i krytykę w tym Zj*bki za zajmowanie forum tematem bez kodu do wglądu, ale stres wziął w górę, ktoś to mi będie oceniał jak skończe

Korges
  • Rejestracja:prawie 5 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
  • Postów:553
1

Moje zdanie jest takie. Olej jave FX.
Statki i cały board printuj w konsoli ;)
Oczywiście w pętli z input scannerem. Pewnie jakiś do {} while ().

edytowany 1x, ostatnio: Korges
Michał Bała
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:prawie 4 lata
  • Postów:7
0

@Korges: Niestety nie mogę - kurs ma swoje wymagania. W tym wypadku projekt musi być z użyciem JavaFX

Korges
Co to za kurs że uczą javy fx
TheLearner
TheLearner
Na studiach czasami nawet jest
AK
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:5 dni
  • Postów:3561
1
Michał Bała napisał(a):

Hej wszystkim!

Pierwszy projekt na horyzoncie - gra planszowa w której sztuczna inteligencja mierzyć się będzie z naturalną głupotą.
Mój wybór padł na grę w statki - po odrzuceniu warcabów i Łups (RIP sir Terry) jako wymagających zapewne zakodowania zbyt dużej liczby możliwych ruchów.... choć kiedyś łupsa zaprogramuję.
Przeglądają bibliotekę JAVA FX można oczywiście dostać oczopląsu ale wybrałem kilka klas... no właśnie i chciałbym usłyszeć wasze opinie.
Planszę chciałem stworzyć z użyciem gridPane (bo o ile zrozumiałem to właśnie w ten sposób mogę stworzyć siateczkę 10 na 10)
MouseButton (obsługa gry myszką)
Cell lub button (do obsługi pól - trafiony pudło) być może oba.
Zastanwiałem się czy potrzebna mi będzie klasa Window - skoro mogę stworzyć scenę i ją wywołać - ale czy da się na niej grać? czy muszę jednak najpierw zaimplementować window?

Sam sposób zadania pytania jest BARDZO dziwny. Proces programowania/życie sam/samo wskaże jakich klas trzeba użyć.
Z kursu POWINIENEŚ wynieść wiedzę, jakiej klasy wejściowej użyć. Jesli nie wiesz, daje to opinię o kursie / twoim zaangażowaniu w kurs.

Jak to PIERWSZY projekt, mam powazne wątpliwości co do powodzenia

Korges napisał(a):

Moje zdanie jest takie. Olej jave FX.

Statki i cały board printuj w konsoli ;)
Oczywiście w pętli z input scannerem. Pewnie jakiś do {} while ().

Zgadzam się, kol @Michał Bała zacznij od dobrze zaprojektowanego obiektowego silniczka gry na konsoli.
Nawiasem mówiąc nie sygnalizujesz, abyś miał z tym jakiegokolwiek wątpliwości - a brak wątpliwości to ...
UPDATE: czyli mówiąc mniej dyplomatycznie: jeszcze nie wiesz, czego nie wiesz.


Bo C to najlepszy język, każdy uczeń ci to powie
edytowany 1x, ostatnio: AnyKtokolwiek
danek
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:6 miesięcy
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:797
1

https://github.com/krasnoludkolo/Battleship/

mój bardzo stary projekt w tym temacie, może posłużyć za inspirację. Jest mocno oddzielona logika od widoku


Spring? Ja tam wole mieć kontrole nad kodem ᕙ(ꔢ)ᕗ
Haste - mała biblioteka do testów z czasem.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)