Java OpenGL, tworzenie tekstury za pomocą FBO.

Java OpenGL, tworzenie tekstury za pomocą FBO.
K2
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:19
0

Main.java:

Kopiuj
	//...
	GuiTexture gui1 = new GuiTexture(loader.loadTexture("gui1.png"), new Vector2f(-0.78f, 0.9f), new Vector2f(0.2f, 0.1f));	
	WaterFrameBuffer fbos = new WaterFrameBuffer();
	GuiTexture gui2 = new GuiTexture(fbos.getReflectionTexture(), new Vector2f(0.7f, 0.7f), new Vector2f(0.3f, 0.3f));

	while(!glfwWindowShouldClose(windowHandle)) {
		glClearColor(R, G, B, 1);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		fbos.bindReflectionFrameBuffer();
		scene.renderEntites();
		scene.renderTerrains();
		scene.renderGuis(); //RENDEROWANIE SCENY "DO TEKSTURY" NIE DZIAŁA PRAWIDŁOWO
		fbos.unbindCurrentFrameBuffer();

		scene.renderAll(); //RENDEROWANIE SCENY "NA EKRAN" DZIAŁA PRAWIDŁOWO
			
		glfwSwapBuffers(windowHandle);
		glfwPollEvents();
			
	}
	//...

Scene.java:

Kopiuj
	//...
	public void renderEntites() {
	//Dla wszystkich obiektów typu Entity:
		//...
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, texturedModel.getModel().getVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//...
	}
	public void renderTerrains() {
    	//Dla wszystkich obiektów typu Terrain:
       		//...
       		glDrawElements(GL_TRIANGLES, texturedModel.getModel().getVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
        	//...
	}
	public void renderGuis() {
  	//Dla wszystkich obiektów typu GuiTexture:        
		//...  
		glEnable(GL_BLEND);
		glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
		glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  
		glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, quad.getVertexCount());              

		glEnable(GL_DEPTH_TEST);
		glDisable(GL_BLEND);
		//...          
	}
	public void renderAll() {
		renderEntites();
		renderTerrains();
		renderGuis();
	}
	//...

WaterFrameBuffer.java:

Kopiuj
public class WaterFrameBuffer {
	 
    protected static final int REFLECTION_WIDTH = 320;
    private static final int REFLECTION_HEIGHT = 180;
     
    protected static final int REFRACTION_WIDTH = 1280;
    private static final int REFRACTION_HEIGHT = 720;
 
    private int reflectionFrameBuffer;
    private int reflectionDepthBuffer;
    private int reflectionTexture;
     
    private int refractionFrameBuffer;
    private int refractionDepthTexture;
    private int refractionTexture;
 
    public WaterFrameBuffer() {//call when loading the game
        initialiseReflectionFrameBuffer();
        initialiseRefractionFrameBuffer();
    }
 
    private void initialiseReflectionFrameBuffer() {
        reflectionFrameBuffer = createFrameBuffer();
        reflectionTexture = createTextureAttachment(REFLECTION_WIDTH,REFLECTION_HEIGHT);
        reflectionDepthBuffer = createDepthBufferAttachment(REFLECTION_WIDTH,REFLECTION_HEIGHT);
        
        if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        	Main.printlnLog(Integer.toString(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)));
        }
        
        unbindCurrentFrameBuffer();
    }
    private void initialiseRefractionFrameBuffer() {
        refractionFrameBuffer = createFrameBuffer();
        refractionTexture = createTextureAttachment(REFRACTION_WIDTH,REFRACTION_HEIGHT);
        refractionDepthTexture = createDepthTextureAttachment(REFRACTION_WIDTH,REFRACTION_HEIGHT);
        unbindCurrentFrameBuffer();
    }
    
    public void bindReflectionFrameBuffer() {//call before rendering to this FBO
        bindFrameBuffer(reflectionFrameBuffer,REFLECTION_WIDTH,REFLECTION_HEIGHT);
    }
    public void bindRefractionFrameBuffer() {//call before rendering to this FBO
        bindFrameBuffer(refractionFrameBuffer,REFRACTION_WIDTH,REFRACTION_HEIGHT);
    }
    public void unbindCurrentFrameBuffer() {//call to switch to default frame buffer
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        glViewport(0, 0, Main.getWindowWidth(), Main.getWindowHeight());
    }
 
    public int getReflectionTexture() {//get the resulting texture
        return reflectionTexture;
    }
    public int getRefractionTexture() {//get the resulting texture
        return refractionTexture;
    }
    public int getRefractionDepthTexture(){//get the resulting depth texture
        return refractionDepthTexture;
    }
    public void clean() {
        glDeleteFramebuffers(reflectionFrameBuffer);
        glDeleteTextures(reflectionTexture);
        glDeleteRenderbuffers(reflectionDepthBuffer);
        glDeleteFramebuffers(refractionFrameBuffer);
        glDeleteTextures(refractionTexture);
        glDeleteTextures(refractionDepthTexture);
    } 
    
    private void bindFrameBuffer(int frameBuffer, int width, int height){
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);//To make sure the texture isn't bound
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
        glViewport(0, 0, width, height);
    }
    private int createFrameBuffer() {
        int frameBuffer = glGenFramebuffers();
        //generate name for frame buffer
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
        
        //create the framebuffer
        glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
        //indicate that we will always render to color attachment 0
        return frameBuffer;
    }
    private int createTextureAttachment(int width, int height) {
        int texture = glGenTextures();
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height,
                0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, (ByteBuffer) null);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, texture, 0);
        return texture;
    }
    private int createDepthTextureAttachment(int width, int height){
        int texture = glGenTextures();
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32, width, height,
                0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, (ByteBuffer) null);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
                texture, 0);
        return texture;
    }
    private int createDepthBufferAttachment(int width, int height) {
        int depthBuffer = glGenRenderbuffers();
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width,
                height);
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
                GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
        return depthBuffer;
    }
   
}

Main.java - klasa główna, pętla programu
**Scene.java **- renderowanie sceny (Teren, jednostki, GUI)
WaterFrameBuffer.java - klasa skopiowana bezpośrednio z toutorialu link

Po pierwsze przepraszam za taką ilość kodu, ale bardziej nie mogłem go odchudzić. Korzystam z biblioteki LWJGL 3 i mam następujący problem:
Próbuje stworzyć coś takiego jak w tym toutorialu - link.
Jestem w tym zupełnie nowy ale z tego co zrozumiałem to na początku renderuje scenę, która następnie wykorzystywana jest jako tekstura, a dopiero potem renderuje scenę która zostanie wyświetlona na ekranie. Otrzymana na podstawie wyrenderowanej sceny tekstura(gui2), powinna zostać wyrenderowana "na ekran" (klasa GuiTexture).

W przypadku gdy w pętli while w klasie Main kod wygląda następująco:

Kopiuj
		fbos.bindReflectionFrameBuffer();
		scene.renderEntites();    //OBIEKTY NIE SĄ WIDOCZNE W GUI2 - CZARNY EKRAN
		scene.renderTerrains();  //OBIEKTY NIE SĄ WIDOCZNE W GUI2 - CZARNY EKRAN
		scene.renderGuis();       //OBIEKTY SĄ WIDOCZNE W GUI2
		fbos.unbindCurrentFrameBuffer();

		scene.renderAll();    //RENDEROWANIE WSZYSTKICH ELEMENTÓW "NA EKRAN" DZIAŁA PRAWIDŁOWO

otrzymuję coś takiego:

link

Jak najbardziej rozumiem dlaczego gui2 wygląda jak wygląda, bo następuje tutaj zapętlenie, nie rozumiem natomiast, dlaczego obiekty typu Entity oraz Terrain nie są widoczne w gui2 skoro są prawidłowo renderowane i widoczne "na ekranie". Z góry dziękuję wszystkim za pomoc.

edytowany 1x, ostatnio: krypi23
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)