"Dobry" program, lecz nie kompiluje

"Dobry" program, lecz nie kompiluje
DO
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Lokalizacja:Szczecin
  • Postów:14
0

Prosze o przyjrzenie sie poniższemu kodowi, gdyz powinnien sie kompilowac tym bardziej ze przyklad pochodzi z ksiazki. Moze tutaj rzeczywiscie jest jakis blad? Zamiast tego otrzymuje informacje, ze:

Error: Main method not found in class zgadywanka.Zgadywanka, please define the main method as:
public static void main(String[] args)
or a JavaFX application class must extend javafx.application.Application
C:\Users\HP\AppData\Local\NetBeans\Cache\8.2\executor-snippets\run.xml:53: Java returned: 1
BUILD FAILED (total time: 0 seconds)

Kopiuj
package Zgadywanka;

public class Zgadywanka {
    Gracz p1;
    Gracz p2;
    Gracz p3;

public void rozpocznijGre() {
    p1 = new Gracz();
    p2 = new Gracz();
    p3 = new Gracz();

    int typp1 = 0;
    int typp2 = 0;
    int typp3 = 0;
    
    boolean p1odgadl = false;
    boolean p2odgadl = false;
    boolean p3odgadl = false;
    
    int liczbaOdgadywana = (int) (Math.random() * 10);
        System.out.println("Mysle o liczbie z zakresu od 0 do 9...");
        
    while(true) {
        System.out.println("Należy wytypowac liczbe: " + liczbaOdgadywana );
        
        p1.zgaduj();
        p2.zgaduj();
        p3.zgaduj();
        
    typp1 = p1.liczba;
        System.out.println("Gracz pierwszy wytypowal liczbę: " + typp1);
        
    typp2 = p1.liczba;
        System.out.println("Gracz drugi wytypowal liczbę: " + typp2);
        
    typp3 = p1.liczba;
        System.out.println("Gracz trzeci wytypowal liczbę: " + typp3);
        
        
    if (typp1 == liczbaOdgadywana) {
        p1odgadl = true;
    }
    if (typp2 == liczbaOdgadywana) {
        p2odgadl = true;
    }
    if (typp3 == liczbaOdgadywana) {
        p3odgadl = true;
    }
    
    if (p1odgadl || p2odgadl || p3odgadl) {
        
        System.out.println("Mamy zwyciezce!");
        System.out.println("Czy gracz pierwszy wytypowal poprawnie? " + p1odgadl);
        System.out.println("Czy gracz drugi wytypowal poprawnie? " + p2odgadl);
        System.out.println("Czy gracz trzeci wytypowal poprawnie? " + p3odgadl);
        System.out.println("Koniec gry.");
        break; //gra skonczona zatem wychodzimy z petli while
        
    } else {
        System.out.println("Gracze beda musieli sprobowac jeszcze raz");
                }
             }
        }
    }

class Gracz {
    int liczba = 0;
    public void zgaduj() {
        liczba = (int) (Math.random() * 10);
        System.out.println("Typuję liczbę: " + liczba);
    }
}

class StarterGry {
    public static void main(String[] args) {
        Zgadywanka gra = new Zgadywanka();
        gra.rozpocznijGre();
    }
}
edytowany 3x, ostatnio: bogdans
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0

Komunikat o błędzie dotyczy uruchamiania, a nie kompilacji. Jak uruchamiasz program?
Przyłóż się do formatowania zamieszczanego kodu.


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
0

Problem wynika z tego ze metoda main powinna być w publicznej klasie w tym pliku, a u ciebie nie jest. Albo zrób osobny plik StarterGry z publiczną klasą o tej nazwie i tam daj ten main, albo przenieś go do klasy Zgadywanka.


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
edytowany 1x, ostatnio: Shalom
bogdans
Mylisz się, problem wynika z błędnego uruchamiania. Wpisanie w konsoli java zgadywanka.StarterGry uruchomi program.
Shalom
Hm no tak, można w jedną albo w drugą stronę faktycznie :) Przeniesienie maina też by zadziałało, bo domyślnie metody main szuka właśnie w klasie publicznej
bogdans
Z ciekawości utworzył projekt zgadywanka w Eclipse. Eclipse szukał metody main tam gdzie ona jest faktycznie i, o dziwo, znalazł ją. :)
DO
ponizej moje odpowiedzi Panowie - to nie dziala.
DO
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Lokalizacja:Szczecin
  • Postów:14
0

Hej,

niestety to co napisaliście Panowie mi nie działa. W konsoli CMD wpisałem java Zgadywnka.StarterGry, ale pojawił się komunikat Error could not find or load main class Zgadywanka.StarterGry. Z kolei w Netbeansie nawet po dopisaniu public do "public class StarterGry {" to nie uruchamia programu.

Mam obecnie zainstalowana jave 1.8.0_191 wczesniej na samym poczatku zainstalowalem Jave11 i wciaz Netbeans pyta czy uruchomic w defaulcie bo nie widzi juz javy 11 gdyz ja odinstalowalem. Czy to moze byc problem?

Dodam jeszcze ze zdefiniowalem w CMD sciezke dostepu do katalogu bin i classpath do lib.

LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:8398
0

Prosze o przyjrzenie sie poniższemu kodowi, gdyz powinnien sie kompilowac tym bardziej ze przyklad pochodzi z ksiazki.

abstrahując od tego czy działa, czy nie - to nie jest to zbyt dobry kod i aż się prosi o zrobienie tablicy zamiast ręcznej żonglerki na 3 zmiennych ;)


DO
to jest kod z ksiazki jak dla poczatkujacych. Trudno zeby od razu przechodzic do tablic.
LukeJL
nie wiem, jak jest ułożony tam program. Ale jakbym ja pisał książkę, to bym wykorzystał pokraczność tego kodu do pokazania w jaki sposób można napisać lepszy. Czyli w jednym podrozdziale taki kod, który żongluje 3 zmiennymi, a w następnym podrozdziale coś w stylu "a teraz pokażę wam, jak można ulepszyć kod z poprzedniego podrozdziału". Wtedy człowiek miałby porównanie.
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
1

Moja propozycja java zgadywanka.StarterGry znajdowała się w komentarzu i była skierowana do @Shalom'a więc nie zawierała pełnej informacji. Teraz wersja dla Ciebie: po otwarciu konsoli przejdź do katalogu nadrzędnego w stosunku do katalogu zgadywanka ( w tym katalogu nie ma żadnych klas) i wtedy wpisz java zgadywanka.StarterGry. Pomocne obrazki:
screenshot-20181208223754.png
screenshot-20181208223817.png


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
DO
Nie bardzo rozumiem dlaczego Tobie to dziala po wywolaniu w CMDku "java zgadywanka.StarterGry" podczas gdy u mnie to zadzialalo wywolujac komende "java StarterGry" ?
bogdans
Pewnie usunąłeś instrukcję package zgadywanka;. Przed usunięciem klasa nazywała się zgadywanka.StarterGry, po usunięciu nazywa się StarterGry.
DO
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Lokalizacja:Szczecin
  • Postów:14
0

Dziękuję bogdans,

wlasciwie to w Netbeans to nie dzialalo, poniewaz wszystkie klasy mialem wpisane w jednym pliku ale z komenda package. Powinno to zadzialac? Bo jakos StarterGry, ktory umiescilem na samym dole nie chcial zadzialac. Postanowilem wykonac inne podejscie i odseparowalem wszystkie 3 klasy od siebie w folderze Package Netbeansa tj. katalogu projektu. I dopiero to zechcialo ruszyc. Oczywiscie inspirowalem sie Twoim zrzutem z ekranu gdzie wszystkie 3 klasy masz w jednym folderze i to mi w sposob swiadomie nieswiadomy pomoglo :)

Oto rezultat.

titlescreenshot-20181209113938.png
titlescreenshot-20181209114006.png

edytowany 3x, ostatnio: dopfz
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)