Prosta gra java

Prosta gra java
D1
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:26
0

Witam, mam do szkoły zrobić projekt gry, polegającej na jak najszybszym znalezieniu par (w moim przypadku liczb - klasyczna gra memory).
Projekt ma wykorzystywać SWING. Jestem dopiero w początkowej fazie budowy tej gry, ale natrafiłem na problem. Nie wiem jak sprawdzić czy dwie wybrane komórki sa takie same (czy maja ta sama wartość). Poniżej kod. Wspomnianego sprawdzenia dokonuje w metodzie buttonClicked().
Generalnie nie zwiększa mi sie licznik iteration, i przez to nie moge przypisac drugiej karty (secondCard).
Prawdopodobnie błąd jest na poziomie logicznym. Niestety dopiero uczę się GUI, a jak widzicie zaczynam od początku tj. od SWING.

Poniżej kod gry:

Kopiuj
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class MyFrame extends JFrame {

	private static final int DEFAULT_WIDTH = 300;
	private static final int DEFAULT_HEIGHT = 300;
	private static final int X = 4;
	private static final int Y = 5;
	private static Card firstCard;
	private static Card secondCard;
	
	
	private List<Card> cards;

	private JPanel cardsPanel;
	private JPanel buttonsPanel;
	private JButton replayButton;
	private JButton exitButton;

	public MyFrame() {
		super("Memory Game");
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		setSize(DEFAULT_WIDTH, DEFAULT_HEIGHT);
		setLocation(100, 100);
		setVisible(true);
		
		cardsPanel = new JPanel();
		this.setUpCardsPanel();
		this.add(cardsPanel,BorderLayout.CENTER);
		
		buttonsPanel = new JPanel();
		this.setUpButtonsPanel();
		this.add(buttonsPanel,BorderLayout.SOUTH);
		//System.out.println(cards);
		
		
	}

	private void setUpButtonsPanel() {
		replayButton = new JButton("Restart");
		exitButton = new JButton("Exit");
		buttonsPanel.add(replayButton);
		buttonsPanel.add(exitButton);
		buttonsPanel.setLayout(new GridLayout(1, 0));
	}

	private void setUpCardsPanel() {
		cardsPanel.setLayout(new GridLayout(X, Y));
		setUpCardsList();
		for(Card card : cards) {
			card.addActionListener(new ActionListener() { 
				  public void actionPerformed(ActionEvent e) { 
				    buttonClicked((Card) e.getSource());
				    
				  } 
			});
			cardsPanel.add(card);
		}

	}
	
	private void setUpCardsList() {
		
		cards = new ArrayList<>();
		Random r = new Random();
		int counter = 0;
		int sign = r.nextInt(99)+1;
		
		for (int i = 0; i < X; i++) {
			for (int j = 0; j < Y; j++) {
				if(counter == 0) {
					cards.add(new Card(sign,i,j));
					counter++;
				} else if (counter == 1) {
					cards.add(new Card(sign,i,j));
					sign = r.nextInt(99)+1;
					counter = 0;
				}
			}
		}
		Collections.shuffle(cards);
	}
	
    public boolean sameValues() {
        if (firstCard == secondCard) {
            return true;
        }
        return false;
    }
    
	private void buttonClicked(Card source) {
		Timer t = new Timer();
		int iteration = 0;

		for (Card item : cards) {
			if (source == item) {
				source.setPicked(true);
				source.setText("" + source.getSign());
				source.setEnabled(false);
				iteration++;
				if (iteration == 3) {
					if (sameValues()) {
						firstCard.setEnabled(false);
						secondCard.setEnabled(false);
					} else {
						firstCard.setEnabled(true);
						secondCard.setEnabled(true);
					}
					iteration = 1;
				}
				if (iteration == 1) {
					firstCard = item;
					System.out.println("counter:" + 1);
				}
				if (iteration == 2) {
					secondCard = item;
					System.out.println("counter:" + 2);
				}
			}
		}
		
		System.out.println(source);
	}
}

klasa card:

Kopiuj

import javax.swing.JButton;

public class Card extends JButton {

	private int sign;
	private int posX;
	private int posY;
	private boolean picked;

	public Card(int sign, int x, int y) {
		this.sign = sign;
		this.posX = x;
		this.posY = y;
		this.picked = false;
	}

	public int getSign() {
		return sign;
	}

	public void setSign(int sign) {
		this.sign = sign;
	}

	public int getPosX() {
		return posX;
	}

	public void setPosX(int x) {
		this.posX = x;
	}

	public int getPosY() {
		return posY;
	}

	public void setPosY(int y) {
		this.posY = y;
	}

	public boolean isPicked() {
		return picked;
	}

	public void setPicked(boolean picked) {
		this.picked = picked;
	}

	@Override
	public String toString() {
		return "Card [sign=" + sign + ", x=" + posX + ", y=" + posY + ", picked=" + picked + "]";
	}

	
}

prośba o pomoc, sugestie ewentualnie wyprowadzenie ze ślepej uliczki jezeli w takową zabrnąłem.

KR
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:2 dni
  • Postów:166
1

Nie iteruje bo, za każdym wybraniem karty zerujesz iteration. Przeniesienie poza metodę powinno pomóc.

Kopiuj
     int iteration = 0;
    private void buttonClicked(Card source) {
        Timer t = new Timer();
        //  int iteration = 0;

Z porównywaniem, to właśnie brakuje porównania jaką mają wartość (jest porównanie czy pierwsza i duga karta to ta sama karta zamiast porównania wartości)

Kopiuj
    public boolean sameValues() {
        //if ( firstCard == secondCard ){
        if (firstCard.getSign() == secondCard.getSign()) {
D1
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:26
0

Dziękuje za pomoc. Przebudowałem kod i związałem problem :). Sama gra działa, musze tylko dodac funkcjonalności.
Jak zrobić licznik, który bedzie ruszał po odkryciu pierwszej karty?
Timer ze Swing się nada? Czy to musi być oddzielny watek?
I drugie pytanie, jak zrzucic wynik gry tj. czas gry * wielkość planszy do pliku z wynikami?

KR
Pewnie można próbować z Timerem (nie wiem nie korzystałem). Wątki będą potrzebne. Zapis danych do pliku raczej jest opisany dobrze i z przykładami na necie wiec nie odpowiadam.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)