Problem z LWJGL 3d Voxel, nic się nie wyświetla

Problem z LWJGL 3d Voxel, nic się nie wyświetla
PV
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:21
0

Witam. Stworzyłem voxel engine do generowania bloków w 3d używając LWJGL. Coś jak minecraft.
Problem z nim jest taki, że nic nie wyświetla. Okno pozostaje cały czas czarne.

Klasa main:

Tworzenie okna:

Kopiuj
               Display.setFullscreen(false);
		DisplayMode d[] = Display.getAvailableDisplayModes();
		Display.setDisplayMode(displayMode);
		Display.setTitle("EPQ Voxel engine");
		Display.setVSyncEnabled(true);
		Display.create();

Inicializacja GL:

Kopiuj
                GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
		GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
		GL11.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
		GL11.glClearDepth(1.0);
		GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
		GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);

		GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
		GL11.glLoadIdentity();

		GLU.gluPerspective(45.0f, (float) displayMode.getWidth() / (float) displayMode.getHeight(), 0.1f, 100.0f);

		GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
		GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);
		
		GL11.glEnableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
	        GL11.glEnableClientState(GL11.GL_COLOR_ARRAY);

Pętla renderowania:

Kopiuj
                Chunk ch = new Chunk(0,0,0);
		while (!Display.isCloseRequested()) {
			try {
				ch.render();
				Display.update();
				Display.sync(60);
			} catch (Exception e) {

			}
		}
                Display.destroy();
		Mouse.destroy();
		Keyboard.destroy();

Klasa Chunk:

Kopiuj
import me.przemovi.ngine3.map.Block.BlockType;

public class Chunk
{
   public static final int CHUNK_WIDTH = 16;
   public static final int CHUNK_HEIGHT = 16;
   public static final int CHUNK_LENGTH = 16;
   private Block[][][] blocks;
   private int vboVertexHandle;
   private int vboColorHandle;
   private int startX, startY, startZ;

   public Chunk(int x, int y, int z)
   {
      startX = x;
      startY = y;
      startZ = z;
      
      blocks = new Block[CHUNK_WIDTH][CHUNK_HEIGHT][CHUNK_LENGTH];

      for(int xx = 0; xx < CHUNK_WIDTH; xx++)
      {
         for(int yy = 0; yy < CHUNK_HEIGHT; yy++)
         {
            for(int zz = 0; zz < CHUNK_WIDTH; zz++)
            {
               //blocks[xx][yy][zz] = Block.stone;
            	blocks[xx][yy][zz] = new Block(BlockType.BlockType_Stone);
            }
         }
      }

      vboColorHandle = GL15.glGenBuffers();
      vboVertexHandle = GL15.glGenBuffers();
      this.rebuildMesh(startX, startY, startZ);
   }

   private void rebuildMesh(int startX2, int startY2, int startZ2)
   {
      vboColorHandle = GL15.glGenBuffers();
      vboVertexHandle = GL15.glGenBuffers();
      FloatBuffer vertexPositionData = BufferUtils.createFloatBuffer((CHUNK_WIDTH * CHUNK_LENGTH * CHUNK_HEIGHT) * 6 * 12);
      FloatBuffer vertexColorData = BufferUtils.createFloatBuffer((CHUNK_WIDTH * CHUNK_LENGTH * CHUNK_HEIGHT) * 6 * 12);
      for(int xx = 0; xx < CHUNK_WIDTH; xx++)
      {
         for(int yy = 0; yy < CHUNK_WIDTH; yy++)
         {
            for(int zz = 0; zz < CHUNK_WIDTH; zz++)
            {
               if(blocks[xx][yy][zz] != null)
               {
                  vertexPositionData.put(makeCube((float) startX + xx, (float) startY + yy, (float) startZ + zz));
                  vertexColorData.put(makeCubeVertexCol(getCubeColor(blocks[xx][yy][zz])));
               }
            }
         }
      }
      vertexColorData.flip();
      vertexPositionData.flip();
      GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
      GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexPositionData, GL15.GL_STATIC_DRAW);
      GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboColorHandle);
      GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertexColorData, GL15.GL_STATIC_DRAW);
      GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
   }

   private float[] makeCubeVertexCol(float[] cubeColorData)
   {
      float[] cubeColors = new float[cubeColorData.length * 4 * 6];
      for(int i = 0; i < cubeColors.length; i++)
      {
         cubeColors[i] = cubeColorData[i % cubeColorData.length];
      }
      return cubeColors;
   }

   private float[] getCubeColor(Block block)
   {
      return new float[]
      { 1, 0.5f, 1 };
   }

   private float[] makeCube(float x, float y, float z)
   {
      int offset = Block.SIZE / 2;
      return new float[]
      { x + offset, y + offset, z, x - offset, y + offset, z, x - offset, y + offset, z - Block.SIZE, x + offset, y + offset, z - Block.SIZE, x + offset, y - offset, z - Block.SIZE, x - offset, y - offset, z - Block.SIZE, x - offset, y - offset, z, x + offset, y - offset, z, x + offset, y + offset, z - Block.SIZE, x - offset, y + offset, z - Block.SIZE, x - offset, y - offset, z - Block.SIZE, x + offset, y - offset, z - Block.SIZE, x + offset, y - offset, z, x - offset, y - offset, z, x - offset, y + offset, z, x + offset, y + offset, z, x - offset, y + offset, z - Block.SIZE, x - offset, y + offset, z, x - offset, y - offset, z, x - offset, y - offset, z - Block.SIZE, x + offset, y + offset, z, x + offset, y + offset, z - Block.SIZE, x + offset, y - offset, z - Block.SIZE, x + offset, y - offset, z };
   }

   private float[] getNormalVector()
   {
      return new float[]
      { 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, };
   }

   public void tick()
   {

   }

   public void render()
   {
      GL11.glPushMatrix();
      GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
      GL11.glVertexPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);
      GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboColorHandle);
      GL11.glColorPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);
      GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, CHUNK_WIDTH * CHUNK_HEIGHT * CHUNK_LENGTH * 24);
      GL11.glPopMatrix();
   }
}

Klasa block:

Kopiuj
public class Block {
	private BlockType Type;
	private boolean Visible=true;
	public static int SIZE = 1;
	public enum BlockType {
		BlockType_Default(0),
		BlockType_Grass(1),
		BlockType_Dirt(2),
		BlockType_Water(3), 
		BlockType_Stone(4),
		BlockType_Wood(5),
		BlockType_Sand(6),
		BlockType_NumTypes(7);
		private int BlockID;
		BlockType(int i) {
			BlockID=i;
		}
		public int GetID(){
			return BlockID;
		}
	}
	public Block(BlockType type){
		Type= type;
	}


	public int GetID(){
		return Type.GetID();
	}


	public boolean isVisible() {
		return Visible;
	}


	public void setVisible(boolean visible) {
		Visible = visible;
	}
}
edytowany 3x, ostatnio: PrzemoVi
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)