Wątki i ticks w grze Snake

Wątki i ticks w grze Snake
F1
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:5
0

Witam, piszę grę Snake na podstawie poradnika, ale nie rozumiem dokładnie jak działa pojedynczy wątek w mojej grze. Mam jeszcze pytanie co do ticks, mógłby ktoś powiedzieć jak dokładnie działa? Całą resztę już rozumiem :-) Z góry dzięki i przepraszam za problem

https://pastebin.com/t225zxXR

edytowany 1x, ostatnio: fatall1ty
Pieter24
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:prawie 7 lat
  • Postów:90
1

Błagam, błagam, błagam !!!!!! Staraj się nie używać polskich słów jako nazwy bo wejdzie Ci to w krew i zaczniesz robić takie kwiatki w robocie. Jak już bardzo musisz używać polskich słów to chociaż NIE UŻYWAJ polskich liter jak w przypadku (wątek ) Ticks liczy Ci czas (na zasadzie procesor przydziela na wątek swoją moc, wykonuje to ticks++ kilka razy i parę innych metod (poczytaj o wątkach) i znów go usypia. Jak licznik przekroczy 180000 to wąż się przesuwa) i przesuwa węża w odpowiednią stronę. Robiąc to (błagam zmień tą polską nazwę albo choć wywal "ą"):

Kopiuj
  wątek.start();

uruchamiasz wątek czyli wywołujesz metodę:

Kopiuj
 public void run()
    {
        while(running){
            tick();
            repaint();
        }

a co robi ta metoda sam widzisz

F1
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:5
0

Dzięki dobry człowieku! Oczywiście wszystko zmieniłem na angielskie nazwy :-) Już wszystko rozumiem, prawie wszystko :) Nie jestem pewny czy dobrze zrozumiałem, po zmianie kierunku ruchu weża tworzony jest nowy obiekt (głowa?)

Kopiuj
if (snake.size() > size) {
                    snake.remove(0);
                }

A co z tym fragmentem? Gdy go wykomentuje to wąż ciągle się wydłuża, po stworzeniu nowej głowy kasujemy starą?

edytowany 1x, ostatnio: fatall1ty
Pieter24
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:prawie 7 lat
  • Postów:90
1

Musiałbyś pokazać jak wygląda klasa body bo tak trudno zgadnąć ale pewnie tak, tworzy się tam coś w rodzaju piksela (grupy pikseli ), które reprezentują następny człon węża, dodawany jest do listy, w której trzymasz wszystkie pozycje członów węża (chyba, nie widzę klasy body). Ta linijka sprawdza Ci czy rozmiar węża nie jest większy niż zdefiniowany, jeżeli tak jest to kasujesz ze swojej listy pierwszy obiekt opisujący "tył" węża. Możesz to zrozumieć tak, że jak przesuniesz się o jedną pozycję do przodu do wszystko przesunie się o jedną pozycję do przodu a tym samym ostatni człon węża (pierwszy obiekt w liście) musi zniknąć czyli zostać skasowany. Jak skasujesz to, to koniec węża nie jest kasowany a w związku z tym wąż sie wydłuża tak jak mówisz

F1
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:5
0

Tak wygląda klasa Body, wielkie dzięki za chęć pomocy. Bardzo to doceniam :-) I co teraz o tym sadzisz?
https://pastebin.com/7Ezqczqt

Pieter24
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:prawie 7 lat
  • Postów:90
1

No to jest tak jak mówiłem i Ty mówiłeś. Tworzony jest nowy obiekt reprezentujący kolejny człon węża i obiekt ten dodawany jest do listy. Pierwszy obiekt listy (koniec węża) jest natomiast usuwany aby zapewnić efekt przemieszczania się. Wyjaśnienie dokładniejsze masz wyżej. Jak dalej czegoś nie rozumiesz to pisz, to się postara inaczej to wyjaśnić.

F1
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:5
0

Chciałbym się jeszcze dopytać o wątki. Mój program wykorzystuje jeden wątek aby zapewnić wężowi efekt przejścia, dobrze zrozumiałem? Czy możesz powiedzieć swoimi słowami jak to opisać?

Pieter24
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:prawie 7 lat
  • Postów:90
1

Myślę, że wykładowca, który zlecił Ci to i tak się kapnie że nie ogarniasz :P Nie widzę całego kodu ale ogólnie uruchamiając program uruchamiasz metodę public static void main(String args[]) i to jest jakby wątek główny. Dalej robisz coś w tym main co skutkuje odpalenie wątku pobocznego z klasy Screen. W tym wątku poboczny wykonujesz to:

Kopiuj
public void run()
    {
        while(running){
            tick();
            repaint();
        }
    }

czyli póki while() jest spełniony odpalasz tick() to jest to tworzenie nowego członu węża, przesunięcie itd. o czym rozmawialiśmy i metodę repaint(), która to jak głosi nazwa odświeża/rysuje/aktualizuje nazwij jak chcesz to co wyświetla Ci się w Gui czyli pewnie przesuwającego się węża

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)