LibGDX - reakcja na klikanie

LibGDX - reakcja na klikanie
S9
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:42
0

Witam,
Zacząłem sobie mały projekt w LibGDX i mam mały problem. Wiem jak zrobić żeby po kliknięciu jakiś tam obiekt coś robił.
Ale niestety nie wiem jak podzielić mój GamePlayScreen na dwie części tak żeby po kliknięciu z lewej strony obiekt poruszał się w lewo i analogicznie na prawą stronę.
Ma ktoś może pomysł jak to zrobić ?

R1
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:208
0

Najlepiej będzie chyba reagować na myszkę i sprawdzać pozycję kursora względem pozycji obiektu który chcesz poruszać. Jeżeli kursor jest na lewo od obiektu porusz w lewo jeżeli na prawo to w prawo.

S9
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:42
0

Być może i masz rację, ale jak to zrobić/ czego użyć ?

S9
Dziękuje Ci bardzo :)
S9
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:42
0

Już zrobiłem :) Czy jest możliwość zrobienia tak żeby nie trzeba było klikać tylko jeden klik wystarczy żeby przejść na lewą lub prawą stronę ekranu ?
I w jaki sposób zablokować żeby gracz nie wychodził poza okno gry ?

R1
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:208
0

Niemal wszystko jest możliwe kwestia wymyślenia jak to ma działać. Trzeba pomyśleć z jakiego zdarzenia chcesz skorzystać i napisać trochę kody który to wykona.

S9
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:42
0

No rozumiem. Ale nawet z tym wychodzeniem poza ekran próbowałem juz chyba wszystkiego.. np: że jeżeli startowa pozycja obiektu bedzie mniejsza niż 0 to przypisz wartość 0 do xMoveAmmount, które jest u mnie odpowiedzialne za poruszanie się w lewo.

R1
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:208
0

Wrzuć jakiś kod będzie dużo łatwiej powiedzieć co może nie działać jak trzeba.

S9
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:42
0

Klasa Player

Kopiuj
import com.badlogic.gdx.math.Interpolation;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Action;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions.Actions;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image;
import com.mygdx.game.MyGame;
 
public class Player extends Image{
 
    private final static int WIDHT = 77;
    private final static int HEIGHT = 152;
     
    private final static int STARTING_X = 200;
    private final static int STARTING_Y = 300;
     
    public Player(){
        super(new Texture("plane-red-300px.png"));
         
        this.setOrigin(WIDHT / 2, HEIGHT / 2);
        this.setSize(WIDHT, HEIGHT);
         
        // starting position
        this.setPosition(STARTING_X, STARTING_Y);
    }
 
    public void reactOnLeftClick() {
        int xMoveAmmount = -20;
        int yMoveAmmount = 0;
        float moveActionTime = 0.30f;
        Action moveAction = Actions.sequence(
                Actions.moveBy(xMoveAmmount, yMoveAmmount, moveActionTime)
                );
                 
        this.addAction(moveAction);
        if(this.STARTING_X <= this.getWidth()){
        	xMoveAmmount = 0;
        }
         
    }
    
    public void reactOnRightClick(){
    	int xMoveRightAmmount = 20;
        int yMoveRightAmmount = 0;
        float moveRightActionTime = 0.30f;
        Action moveRightAction = Actions.sequence(
                Actions.moveBy(xMoveRightAmmount, yMoveRightAmmount, moveRightActionTime)
                );
         
        this.addAction(moveRightAction);
    }
     
}

A to GamePlayScreen

Kopiuj
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.InputEvent;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Button;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Button.ButtonStyle;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.utils.ClickListener;
import com.mygdx.game.MyGame;
import com.mygdx.game.entities.Player;

public class GamePlayScreen extends AbstarctScreen {

	private Player player;
	private Button leftPlayerButton;
	private Button rightPlayerButton;
	public GamePlayScreen(MyGame game) {
		super(game);
	}

	private void initleftPlayerButton(){
		leftPlayerButton = new Button(new ButtonStyle());
		leftPlayerButton.setWidth(240);
		leftPlayerButton.setHeight(80);
		leftPlayerButton.setX(0);
		leftPlayerButton.setY(0);
		leftPlayerButton.setDebug(true);
		stage.addActor(leftPlayerButton);
		
		leftPlayerButton.addListener(new ClickListener(){
			@Override
			public boolean touchDown(InputEvent event, float x, float y,
					int pointer, int button) {
				player.reactOnLeftClick();
				return super.touchDown(event, x, y, pointer, button);
			}
			
		});
	}
	private void initrightPlayerButton(){
		rightPlayerButton = new Button(new ButtonStyle());
		rightPlayerButton.setWidth(240);
		rightPlayerButton.setHeight(80);
		rightPlayerButton.setX(240);
		rightPlayerButton.setY(0);
		rightPlayerButton.setDebug(true);
		stage.addActor(rightPlayerButton);
		rightPlayerButton.addListener(new ClickListener(){
			@Override
			public boolean touchDown(InputEvent event, float x, float y,
					int pointer, int button) {
				player.reactOnRightClick();
				return super.touchDown(event, x, y, pointer, button);
			}
			
		});
	}
	

	private void initPlayer() {
		
		player = new Player();
		stage.addActor(player);
	}

	public void render(float delta)
	{
		super.render(delta);
		update();
		
		spriteBatch.begin();
		stage.draw();
		spriteBatch.end();
	}
	private void update()
	{
		stage.act();
	}


	@Override
	protected void init() {
		initPlayer();
		initleftPlayerButton();
		initrightPlayerButton();
		
		
	}


	
}
R1
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:208
0
Kopiuj
 if(this.STARTING_X <= this.getWidth()){
            xMoveAmmount = 0;
        }

ja to rozumiem tak (jeżeli się mylę to mnie popraw)

jeżeli STARTING_X jest mniejsze równe szerokość obrazka ustaw na pozycję 0

chyba że ja to źle zrozumiałem...

S9
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:42
0

xMoveAmmount jest odpowiedzialne za to jak dany obiekt szybko ma się poruszać. Wykombinowałem sobie tak, żeby przypisać później to tego 0 i nawet jeśli ktoś naciska myszką to już w lewo nie pójdzie bo ma ustawione na 0

S9
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:42
0

Witam,
Jeżeli mam metodę która zwiększa punkty o 1, to jak zrobić aby punkty dodawały się co 1 sekunde ?

S9
w render dałem coś takiego : System.out.println("Points : " + game.getPoints()/100); i niby to działa lecz nie wiem czy do końca poprawnie :)
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)