Gra w Życie

M1
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:6
0

Witam, mam problem z warunkami brzegowymi w grze w życie. Chciałbym, aby komórki brzegowe były połączone z przeciwległymi, coś jak w grze snake. Ma ktoś jakiś pomysł?

Kopiuj
public void step(){
        System.out.println("Jeden krok");
        boolean[][] nowaSiatka = new boolean[WIDTH][HEIGHT];
        for (int x = 0; x < siatka.length; x++){
            for (int y = 0; y < siatka.length; y++){
                int licznikSasiadow = 0;              //sprawdzanie sasiadów
                if (y > 0 && siatka[x][y-1] == true){ //dol
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (y < WIDTH - 1 && siatka[x][y+1] == true){ //gora
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x > 0 && siatka[x-1][y] == true) { //lewo
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x < HEIGHT - 1 && siatka[x+1][y] == true){ //prawo
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x < HEIGHT - 1 && y > 0 && siatka[x+1][y-1] == true){ //prawo dol
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x < HEIGHT - 1 && y < WIDTH - 1 && siatka[x+1][y+1] == true){ //prawo gora               
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x > 0 && y > 0 && siatka[x-1][y-1] == true){ //lewo dol
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x > 0 && y < WIDTH - 1 && siatka[x-1][y+1] == true){ //lewo gora
                    licznikSasiadow++;
                }     

                //Zasady Gra w Zycie
                if (siatka[x][y] == true) { //jezeli sa zywi
                    if (licznikSasiadow == 2 || licznikSasiadow == 3) { //jezeli dwoch lub trzech sasiadow
                        nowaSiatka[x][y] = true; //przezyja w kolejnym kroku  
                    }
                    else { 
                        nowaSiatka[x][y] = false; //umra w kolejnym kroku
                    }
                }
                //wiecej zasad smierci
                else { 
                    if (licznikSasiadow == 3){                
                        nowaSiatka[x][y] = true;
                        } 
                }
}
edytowany 1x, ostatnio: bogdans
bogdans
!Wstawiaj kod w znaczniki &lt;code=java&gt;&lt;/code&gt;
D3vVv
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:29
0

Eh, po prostu daj to(dla tablicy 8x8):

Kopiuj
 if (x < HEIGHT - 1 && siatka[x-7][y] == true){// dla prawo
                    licznikSasiadow++;
}

 if (x < HEIGHT - 1 && siatka[x+7][y] == true){// dla lewo
                    licznikSasiadow++;
}

itd.

edytowany 2x, ostatnio: D3vVv
BA
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:21
0

Ja swojego czasu, pisząc w C#, dla każdej komórki wywoływałem taką funkcję:

Kopiuj
public int CountNeighbours(int col, int row)
{
	int x, y;
    int alives = 0;
	for (int r = -1; r <= 1; r++)
	{
		for (int c = -1; c <= 1; c++)
		{
			if (!(r == 0 && c == 0))
			{
				x = col + c;
				y = row + r;
				
				if (x < 0)
					x = maxCols;
				else if (x > maxCols)
					x = 0;
				
				if (y < 0)
					y = maxRows;
				else if (y > maxRows)
					y = 0;

				if (Board[x,y] == 1)
					alives++;
			}
		}
	}
	return alives;
}

Działało bez pudła.

Co do Twojego kodu - nie wstawiaj na sztywno if (licznikSasiadow == 2 || licznikSasiadow == 3), bo fajnie można się pobawić automatami komórkowymi właśnie zmieniając te reguły. Ja miałem dwie tablice - jedną przechowującą te liczby z zakresu 0-8, które dają przeżycie komórce żywej, a drugą zawierającą zasady dotyczące wskrzeszania martwych komórek.

D3vVv
To co napisałeś pewnie działa tylko skoro @michas1991 pisze o takich rzeczach to oznacza, że średnio to ogarnie. Więc to mu się na razie nie przyda.
BA
Ale masz na myśli wydzielenie funkcji, której jedynym zadaniem będzie zwrócenie ilości żywych komórek w otoczeniu, czy zabawę z regułami? Kolega tablice już zna i to dwuwymiarowe, więc pewnie jest też w stanie zrozumieć co się dzieje w linii if (regulyWskrzeszania.Contains(licznikSasiadow), jeżeli gdzieś wcześniej było int[] regulyWskrzeszania = { 2, 3 };
M1
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:6
0

@D3vVv, zrobiłem to Twoim sposobem, ale coś nie hasa :( Zrobiłem to statycznie. Zmieniłem znak w:

Kopiuj
x < HEIGHT - 1

, ponieważ wydaje mi się, że te zmiany powinny zachodzić na 0 (bo pętla od tej wartości się zaczyna) i na 19, bo tablica ma wielkość 20x20.

Kopiuj
                ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 if (y == 19 && siatka[x][y-19] == true){ //dol
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (y == 0 && siatka[x][y+19] == true){ //gora
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x == 0 && siatka[x+19][y] == true) { //lewo
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x == 19 && siatka[x-19][y] == true){ //prawo
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x == 19 && y == 19 && siatka[x-19][y] == true){ //prawo dol
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x == 19 && y == 0 && siatka[x-19][y] == true){ //prawo gora               
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x == 0 && y == 19  && siatka[x+19][y] == true){ //lewo dol
                    licznikSasiadow++;
                }
                if (x == 0 && y == 0 && siatka[x+19][y] == true){ //lewo gora
                    licznikSasiadow++;
                }     
edytowany 2x, ostatnio: michas1991
D3vVv
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:29
0

Nie mogłeś od razu powiedzieć, że tablica jest 20x20 standardowo jest 8x8

Pierwszy kod był dobry teraz to już kombinujesz.

Kopiuj

 if (x == 0 && siatka[x+19][y] == true) //lewo max
         licznikSasiadow++;
 if (x > 0 && siatka[x-1][y] == true) //lewo zwykłe
         licznikSasiadow++;

Zresztą spróbuj zrobić to z kodu @Bateria

edytowany 2x, ostatnio: D3vVv
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)