java.awt.Shape - zmiana położenia

java.awt.Shape - zmiana położenia
KP
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:11
0

Witam,
Proszę o pomoc, ponieważ nie mogę znaleźć odpowiedniego sposobu na ustalenie położenia kształtu (interfejs java.awt.Shape).

Znalazłem jeden sposób, który wymaga wykorzystania klasy java.awt.Graphics/java.awt.Graphics2D, ale taki sposób jest mało pewny i mało precyzyjny. Szukam takiego sposobu, aby można było do funkcji podać argumenty Shape shape i Point2D location.

Nasuwa mi się na myśl także kilka pytań:

  1. Jaką metodę z interfejsu java.awt.Shape wywołują metody klasy java.awt.Graphics/java.awt.Graphics2D do narysowania/wypełnienia w odpowiednim miejscu?
  2. Jak stworzyć swój własny kształt, który będzie implementował interfejs java.awt.Shape?
VI
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:212
0

Ad 1) Interfejs Shape nie definiuje jak dany obiekt ma być rysowany. W jakiejś implementacji Graphics, która ma mieć metodę draw(Shape s), i w tejże metodzie znajdziesz zwykle ify w stylu "s instanceof Rectangle". Oczywiście jest to inaczej zorganizowane i tak bardzo zróżnicowane, że trudno się w to zagłębić.

KP
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:11
0

Musi być przecież sposób, aby to zrobić. Może jest jakąś klasa, która dostarcza taką możliwość przez załużmy metody statyczne, albo przez opakowanie. Czy biblioteka AWT nie zawiera w sobie takich klas?

Raczej nie sądzę, żeby tam były tego typu ify.

edytowany 3x, ostatnio: kamil.polska
VI
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:212
1

Możesz zrobić coś takiego:

Kopiuj
Drawable.java:
    public interface Drawable2D extends Shape {
        public void draw(Graphics2D g2);
    }
    
MojKsztalt.java:
    public class MojKsztalt implements Drawable2D {
        // nadpisanie metod z interfejsu Shape, konstruktor
        public void draw(Graphics2D g2) {
            // wywołanie funkcji rysujących
        }
    }


konstruktor JPanelu:
    List<Shape> elementy = new ArrayList<Shape>();
    elementy.add(new Rectangle(..));
    elementy.add(new MojKsztalt(..));

rysowanie:
    paintComponent() {
        for (Shape s : elementy) {
            if (s instanceof Drawable) {
                ((Drawable)s).draw(g2);
            }
            else {
                g2.draw(s);
            }            
        }
    }

Albo stworzyć swoją klasę rozszerzającą JComponent. Ona ma metodę paintComponent, którą możesz nadpisać. Wtedy możesz dodawać utworzony komponent do panelu, tak samo jak dodajesz np. przyciski.

bogdans
Moderator
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0

Ad 1, metoda translate z klasy Graphics.


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
KP
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:11
0

@Visher dobrze myślisz, ale chodzi o to, aby stworzyć taki obiekt, który jedynie implementuje interfejs Shape i w metodzie setCenterPoint(Point2D center) zmienia lokalizację Shape'a.

To co ty proponujesz będzie z pewnością działać dobrze.

Czytałem dokumentację Shape'a i znalazłem coś takiego:

The contains and intersects methods consider the interior of a Shape to be the area it encloses as if it were filled. This means that these methods consider unclosed shapes to be implicitly closed for the purpose of determining if a shape contains or intersects a rectangle or if a shape contains a point.

Czy to znaczy, że metoda contains wyznacza punkty które będą malowane metodą draw, a metoda intersects określa punkty dla metody fill?

VI
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:212
0

Contains oznacza "zawiera", czyli punkt może zawierać się w kwadracie, albo mniejszy kwadrat zawierać się w większym kwadracie. Intersect to natomiast "przecięcie" - czyli kwadrat może przecinać linia, lub inny kwadrat, w sposób taki że nie zawierają się w sobie. Z resztą, te dwie metody zwracają typ boolean, i po prostu służą do sprawdzania, czy coś się w czymś zawiera lub przecina.

KP
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:11
0

Wiem co to znaczy, ale może metody draw i fill mogą używać tych metod do sprawdzania punktów, które mają narysować.

1

Ad 2) Z jakiejś strony.

Kopiuj
 
public class Draw2DObjects extends JFrame {
  Shape shapes[] = new Shape[5];
  public static void main(String args[]) {
    Draw2DObjects app = new Draw2DObjects();
  }

  public Draw2DObjects() {
    add("Center", new MyCanvas());
    shapes[0] = new Line2D.Double(0.0, 0.0, 100.0, 100.0);
    shapes[1] = new Rectangle2D.Double(10.0, 100.0, 200.0, 200.0);
    shapes[2] = new Ellipse2D.Double(20.0, 200.0, 100.0, 100.0);
    GeneralPath path = new GeneralPath(new Line2D.Double(300.0, 100.0, 400.0, 150.0));
    path.append(new Line2D.Double(25.0, 175.0, 300.0, 100.0), true);
    shapes[3] = path;
    shapes[4] = new RoundRectangle2D.Double(350.0, 250, 200.0, 100.0, 50.0, 25.0);
    setSize(400, 400);
    setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    setVisible(true);
  }

  class MyCanvas extends Canvas {
    public void paint(Graphics graphics) {
      Graphics2D g = (Graphics2D) graphics;
      for (int i = 0; i < shapes.length; ++i) {
        if (shapes[i] != null)
          g.draw(shapes[i]);
      }
    }
  }
}

A tu z "implements"
http://onestepback.org/articles/poly/oo-java.html

coś w tym stylu musi być.

KP
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:11
0

Znalazłem odpowiedź! :D

Interfejs java.awt.Shape posiada metody getPathIterator(AffineTransform at, double flatness) i getPathIterator(AffineTransform at). Te dwie metody odpowiedzialne są za punkty Shape'a.

Pokażę teraz jak stworzyć Shape'a, aby powstał kwadrat o boku size i współrzędnych (x, y):

1. Tworzymy obiekt QuadratPathIterator, który implementować będzie interfejs PathIterator.

Kopiuj
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.awt.geom.PathIterator;

public class QuadratPathIterator implements PathIterator {
	
	private double x, y, size;
	private AffineTransform affine;
	private int index = 0;

	public QuadratPathIterator(AffineTransform affine, double x, double y, double size) {
		this.affine = affine;
		this.x = x;
		this,y = y;
		this.size = size;
	}

	@Override
	public int getWindingRule() {
		return PathIterator.WIND_NON_ZERO;
	}

	@Override
	public boolean isDone() {
                return index > 5;
        }

	@Override
	public void next() {
                this.index++;
        }

	@Override
        public int currentSegment(float[] coords) {
		if(index == 5) {
			return PathIterator.SEG_CLOSE;
		coords[0] = (float) this.x;
		coords[1] = (float) this.y;
		if(index == 1 || index == 2) {
			coords[0] += (float) size;
		} else if(index == 2 || index == 3) {
			coords[1] += (float) size;
		}
		if(affine != null) {
			affine.transform(coords, 0, coords, 0, 1);
		}
		return (index == 0 ? PathIterator.SEG_MOVETO : PathIterator.SEG_LINETO);
	}

	@Override
        public int currentSegment(double[] coords) {
		if(index == 5) {
			return PathIterator.SEG_CLOSE;
		coords[0] = this.x;
		coords[1] = this.y;
		if(index == 1 || index == 2) {
			coords[0] += size;
		} else if(index == 2 || index == 3) {
			coords[1] += size;
		}
		if(affine != null) {
			affine.transform(coords, 0, coords, 0, 1);
		}
		return (index == 0 ? PathIterator.SEG_MOVETO : PathIterator.SEG_LINETO);
	}

	public double getX() {
		return this.x;
	}

	public double getY() {
		return this.y;
	}

	public double getSize() {
		return this.size;
	}

	// można dodać settery, ale ja nie polecam :)
}

Przedstawię teraz po krótce co robią poszczególne metody:

  • getWindingRule() - zwraca jedną z wartości: PathIterator.WIND_EVEN_ODD i PathIterator.WIND_NON_ZERO. Określają one jakimi regułami ma ją być "nawijane" segmenty (segment - tu: sposób rysowania linii, wyrażany w int i przyjmujący wartość: PathIterator.SEG_MOVETO, PathIterator.SEG_LINETO, PathIterator.SEG_QUADTO, PathIterator.SEG_CUBICTO lub PathIterator.SEG_CLOSE;
  • isDone() - zwraca true jeśli iterator zakończył działanie a false, kiedy jeszcze zwraca elementy. Należy ją tak napisać, aby zwracała true, gdy w iteratorze nie ma już segmentów;
  • next() - zwiększa index iteratora, co powoduje, że każde nastęne odwołanie do obiektu dotyczyć będzie innego segmentu;
  • currentSegment(float[] coords) - funkcja zwraca używany teraz segment i jako argument podawana jest tablica float[6], która zawierać może maksymalnie trzy pary współrzędnych x i y (każda para to inny punkt). Dla segmentu PathIterator.SEG_MOVETO i PathIterator.SEG_LINETO tablica coords zawiera dwa punkty, dla PathIterator.SEG_QUADTO - trzy, a dla PathIterator.SEG_CUBICTO zawiera cztery. Gdy jest segment PathIterator.SEG_CLOSE, wówczas tablica coords powinna być pusta.
  • currentSegment(double[] coords) - powinna wywoływać ten sam efekt co metoda currentSegment(float[] coords)

2. Tworzymy klasę implementującą piękny interfejs Shape:

Kopiuj
import java.awt.Shape;
import java.awt.geom.FlatteningPathIterator;
import java.awt.geom.Rectangle2D;

public class Quadrat2D implements Shape {

	private double x, y, size;

	public Quadrat(double x, double y, double size) {
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.size = size;
	}

	@Override
    	public boolean contains(double x, double y) {
        	throw new UnsupportedOperationException("Nie chce mi się myśleć nad tą metodą. Napiszcie ją sobie sami :)");
    	}

    	@Override
    	public boolean contains(Point2D p) {
        	return contains(p.getX(), p.getY());
    	}

    	@Override
    	public boolean contains(Rectangle2D r) {
        	return contains(r.getX(), r.getY(), r.getWidth(), r.getHeight());
    	}

    	@Override
    	public boolean contains(double x, double y, double w, double h) {
        	throw new UnsupportedOperationException("Nie chce mi się myśleć nad tą metodą. Napiszcie ją sobie sami :)");
    	}

    	@Override
    	public boolean intersects(double x, double y, double w, double h) {
        	throw new UnsupportedOperationException("Nie chce mi się myśleć nad tą metodą. Napiszcie ją sobie sami :)");
    	}

    	@Override
    	public boolean intersects(Rectangle2D r) {
        	return this.intersects(r.getX(), r.getY(), r.getWidth(), r.getHeight());
    	}

    	@Override
    	public Rectangle getBounds() {
        	return this.getBounds2D().getBounds();
    	}

    	@Override
    	public Rectangle2D getBounds2D() {
        	return new Rectangle2D.Double(this.x, this.y, this.size, this.size);
    	}

    	@Override
    	public PathIterator getPathIterator(AffineTransform at) {
        	return new QuadratPathIterator(at, this.x, this.y, this.size);
    	}

	@Override
	public PathIterator getPathIterator(final AffineTransform at, double flatness) {
		return new FlatteningPathIterator(getPathIterator(at), flatness);
	}
}

  • tego mi się zdaje już nie muszę tłumaczyć :)

Możemy teraz cieszyć się z nowego kształtu :D.

edytowany 2x, ostatnio: kamil.polska
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)