Kółko i krzyżyk

Kółko i krzyżyk
P1
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:około 9 lat
  • Postów:27
0

Stworzyłem grę kółko i krzyżyk ale mam problem i główkuje nad nim i nie mam pojęcia jak to poprawić otóż:

  1. Gra pyta tylko o położenie 1 znaku na planszy i dalej się zacina.
  2. Nie pokazuje planszy z dotychczasowymi wstawionymi znakami.

Proszę o pomoc mój kod:

////////// Ruch

Kopiuj
public class Ruch {
	private char znak;
	private Punkt punkt;
	public Ruch (char znak, Punkt punkt){
		this.znak=znak;
		this.punkt=punkt;
	}
	
	char getZnak(){
		return this.znak;
	}
	
	public String toString() {
		return ("Znak: " +znak+" Punkt: "+punkt);
	}
	
	Punkt getPunkt(){
		return this.punkt;
	}
}

/////////////// punkt

Kopiuj
public class Punkt {
	private int x;
	private int y;

	public Punkt(int x, int y) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}

	// toString, getX, getY

	public int getX() {
		return this.x;
	}

	public int getY() {
		return this.y;
	}

	public String toString(){
		return("Wspolrzedne punktu to:"+this.x+"oraz"+this.y);
	}
	// wyzeruj, przesuń
	
	void wyzeruj(){
		this.x=0;
		this.y=0;
	}
	
	void przesun(int m){
		this.x=this.x+m;
		this.y=this.y+m;
	}
	//wyzszy, na prawo
	boolean czyWyzszy(Punkt punkt){
		if (this.x>punkt.x){
		return false; } else {
			return true;
		}
	}
	
	boolean naPrawo(Punkt punkt){
		if (this.y>punkt.y){
		return false; } else {
			return true;
		}
	}
	
}

klasa plansza ////////////////

Kopiuj
public class Plansza {
	int[][] pola = { { '-', 'O', 'X' }, { 'O', 'X', '-' }, { 'X', '-', 'O' } };
	int liczbaWolnychPol;

	public Plansza(int[][] pola) {
		this.pola = new int[3][3];
		for (int i = 0; i < pola.length; i++) {
			for (int j = 0; j < pola.length; j++) {
				this.pola[i][j] = '-';
			}
		}
	}

	public String toString() {
		return ("Aktualny stan gry:" +pola);
	}

	boolean koniec() {
		if (pola[0][0] == 'O' && pola[0][1] == 'O' && pola[0][2] == 'O'
				|| pola[0][0] == 'X' && pola[0][1] == 'X' && pola[0][2] == 'X'
				|| pola[1][0] == 'O' && pola[1][1] == 'O' && pola[1][2] == 'O'
				|| pola[1][0] == 'X' && pola[1][1] == 'X' && pola[1][2] == 'X'
				|| pola[2][0] == 'O' && pola[2][1] == 'O' && pola[2][2] == 'O'
				|| pola[2][0] == 'X' && pola[2][1] == 'X' && pola[2][2] == 'X'
				|| pola[0][0] == 'O' && pola[1][0] == 'O' && pola[2][0] == 'O'
				|| pola[0][0] == 'X' && pola[1][0] == 'X' && pola[2][0] == 'X'
				|| pola[0][1] == 'O' && pola[1][1] == 'O' && pola[2][1] == 'O'
				|| pola[0][1] == 'X' && pola[1][1] == 'X' && pola[2][1] == 'X'
				|| pola[0][2] == 'O' && pola[1][2] == 'O' && pola[2][2] == 'O'
				|| pola[0][2] == 'X' && pola[1][2] == 'X' && pola[2][2] == 'X'
				|| pola[2][0] == 'O' && pola[1][1] == 'O' && pola[0][2] == 'O'
				|| pola[2][0] == 'X' && pola[1][1] == 'X' && pola[0][2] == 'X'
				|| pola[0][0] == 'O' && pola[1][1] == 'O' && pola[2][2] == 'O'
				|| pola[0][0] == 'X' && pola[1][1] == 'X' && pola[2][2] == 'X') {
			return true;
		}
		return false;
	}
	boolean remis() {
		if (koniec()==false && this.pola[3][3]!='-'){
			return true;
		} else {
		return false;
	}}

	boolean remis2(){
		if(koniec()==false && this.pola[3][3]>8)
			return true;
		else return false;
	}

	boolean mozliwyRuch(Ruch ruch) {
		if (ruch.getPunkt()!=null){ //&& wygrana()==false){
			return true;	
		} else {
			return false;
		}
	}
	
	char wykonaj(Ruch ruch){
		ruch.getPunkt();
		return ruch.getZnak();
	}
}

///////////////// klasa gra

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Random;

Kopiuj
public class Gra {
	Plansza plansza;
	char ostatniZnak;
	public Gra (Plansza plansza){
		this.plansza=plansza;
		int[][] pl=new int[3][3];
		plansza=new Plansza(pl);
		int i=0;
	}
	
	public String toString() {
		return ("Aktualny stan gry:" +plansza);
	}
	
	static char losujZnak(int i){
		if (i==1){
			return 'X';
		} else if (i==2){
			return 'O';
		} else {
			return 'E';
		}
	}
	
	public static void main(String[] args){
		//Punkt pkt = new Punkt(1,1);
		Punkt pkt=new Punkt (1, 1);
		Ruch r = new Ruch('A', pkt);
		int[][] pl=new int[3][3];
		Plansza plansza=new Plansza(pl);
		Gra g = new Gra(plansza);
		g.losujZnak(2);
		int i=0;
		try
		{
			char c;
			BufferedReader br1 = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
			BufferedReader br2 = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
			
			int m=0;
			do 
                  {
			
			m++;
			System.out.println("Zaczyna znak -- " +g.losujZnak(2));	
				//plansza.wygrana();
				plansza.mozliwyRuch(r);
				g.toString();
				plansza.remis();
				plansza.koniec();
			  g.ktoryZnak();
			  System.out.println("Podaj x.");
			  c = (char) br1.read();
			  int p1 = Integer.parseInt(String.valueOf(c));
			  System.out.println("Podaj y.");
			  c = (char) br2.read();
			  int p2 = Integer.parseInt(String.valueOf(c));
			  g.toString();
			System.out.println("Punkt : (" + p1+","+p2+")");
			g.toString();
			       } while(plansza.koniec()==true || plansza.remis()==true );
		}catch(Exception e)
		{}
	
}

	void ktoryZnak() {
		int i=0;
	while (i<10){
		if(i % 2 == 0){
			System.out.println ("Teraz:" );
			Gra.losujZnak(2);
		} else {
			System.out.println ("Teraz:" );
			Gra.losujZnak(1);
		}
		i++;}
		
	}	
}
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)