losowanie bez powtórzeń 2D

losowanie bez powtórzeń 2D
S3
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
0

Witam.

Jestem tutaj nowy i nie wiem czy we właściwym dziale dałem temat. Jest on bardziej algorytmiczny.
Chodzi mi o losowanie punktów 2D z zadanej przestrzeni tak, aby się nie powtarzały aż do wyczerpania puli.

Oto, co napisałem w Javie:

Kopiuj
import java.util.*;

/**
 * Losowanie bez zwracania punktu z przestrzeni 2D.
 */
 
public class UniquePoint2DGenerator {
	private final List<Integer> xCoords = new LinkedList<Integer>();
	private final List<List<Integer>> yCoords = new LinkedList<List<Integer>>();
	private final List<Integer> indexes = new LinkedList<Integer>();
	private final int X_MIN, Y_MIN, X_MAX, Y_MAX, MAX_POINTS;
	private final Random rand = new Random();
	private int counter;
	
	/**
	 * @param xMax rozmiar przestrzeni 2D w kierunku X
	 * @param yMax rozmiar przestrzeni 2D w kierunku Y
	 */
	public UniquePoint2DGenerator(int xMin, int yMin, int xMax, int yMax){
		X_MIN = xMin;
		Y_MIN = yMin;
		X_MAX = xMax;
		Y_MAX = yMax;
		MAX_POINTS = (X_MAX - X_MIN) * (Y_MAX - Y_MIN);
		counter = MAX_POINTS;
		initializeCoords();
	}
	
	private void initializeCoords(){
		for(int i=X_MIN, k=0; i<X_MAX; i++, k++){
			xCoords.add(i);
			indexes.add(k);
			
			List<Integer> tmp = new LinkedList<Integer>();
			
			for(int j=Y_MIN; j<Y_MAX; j++){
				tmp.add(j);
			}
			
			yCoords.add(tmp);
		}
	}
	
	private void removeEmptyList(){
		for(int i=0; i<indexes.size(); i++){
			int index = indexes.get(i);
			if(yCoords.get(index).isEmpty()){
				indexes.remove(i);
				return;
			}
		}
	}
	
	/**
	 * @return unikalny punkt z przestrzeni 2D lub null jeśli pula
	 * punktów została wyczerpana. Resetowanie generatora następuje
	 * po wywołaniu metody reset()
	 */
	public Point nextPoint(){
		if(counter == 0){
			return null;
		}
		counter--;
		
		removeEmptyList();
		
		int indexPos = rand.nextInt(indexes.size());
		int xPos = indexes.get(indexPos);
		int x = xCoords.get(xPos);
		int yPos = rand.nextInt(yCoords.get(xPos).size());
		int y = yCoords.get(xPos).remove(yPos);
		
		return new Point(x, y);
	}
	
	/**
	 * Resetowanie generatora. Po wywołaniu metoda nextPoint() ponownie
	 * będzie zwracała punkty zamiast wartości null.
	 * 
	 * 
	 */
	
	public void reset(){
		xCoords.clear();
		yCoords.clear();
		indexes.clear();
		initializeCoords();
		counter = MAX_POINTS;
	}
	
	//test case
	public static void main(String... args){
		
		Matrix m = new Matrix();
		m.print();
		System.out.println();
		UniquePoint2DGenerator rand = new UniquePoint2DGenerator(10,9,19,18);
		Point p;
		int a = 0;
		while( (p = rand.nextPoint()) != null ){
			if(a%2 == 0)m.put(p);
			a++;
		}
		m.print();
		
	}
}

class Matrix{
	char[][] tab = new char[20][20];
	
	public Matrix(){
		for(int i=0; i<20; i++){
			for(int j=0; j<20; j++){
				tab[i][j]='o';
			}
		}
	}
	public void print(){
		for(int i=0; i<20; i++){
			for(int j=0; j<20; j++){
				System.out.print(tab[i][j] + " ");
			}
			System.out.println();
		}
	}
	
	public void put(Point p){
		tab[p.getX()][p.getY()] = 'x';
	}
}

Czy da się to napisać ładniej, wydajniej?

Metoda ta będzie krytyczna dla aplikacji.

Z góry dziękuję za wskazówki i sugestie!

S3
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
0

Będzie ktoś tak dobry i przeanalizuje kod?

LN
  • Rejestracja:około 16 lat
  • Ostatnio:12 miesięcy
  • Postów:1398
0

Losowanie unikalnych punktów 2D mozna zrobic np tak:

  • losujesz wspolrzedne i sprawdzasz czy w jakiejś mapie (np HashMap) nie znajduje sie przypadkiem klucz reprezentujacy takie same wsporzedne
  • jesli sie NIE znajduje, to wsadzasz ten punkt do mapy jako nowy klucz
  • jesli jest tam, to losujesz ponownie
  • operacja przebiega do czasu, az liczba elementow w mapie bedzie rowna ilosci punktow, ktore chcesz wylosowac
Billy
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
0

Na początek przyznam się, że nie zagłębiałem się w Twój kod shooter3, nie chciało mi się analizować ;), odpowiem tylko na @up, bo jeżeli chcesz zastosować algorytm z niego, myślę, że może być nie-fajnie.
Jeżeli chodzi o algorytm, to trochę inaczej bym to zrobił, aby uniknąć

[losowa nazwa] napisał(a)

(...)

  • jesli jest tam, to losujesz ponownie
  • operacja przebiega do czasu, az liczba elementow w mapie bedzie rowna ilosci punktow, ktore chcesz wylosowac
    w ten sposób czas działania programu, jest zróżnicowany zależnie od indywidualnej sesji (czasami szybciej trafi w odpowiednie punkty, czasami wolniej).
    Ominąłbym to w taki sposób:
  • stworzyłbym tablicę zawierającą wszystkie możliwe punkty ('po kolei') oraz zapisującą ich stan (0/1 - nie użyty/użyty),
  • następnie losowałbym index elementu tablicy (punktu), sprawdzał czy jego status jest ==0, jeżeli tak:
    • przepisywałbym go do nowej tablicy (w kolejności wylosowań) i zmieniał status w poprzedniej tablicy z 0 na 1
      jeżeli nie:
    • dodawałbym do wylosowanego indexu+1 aż do końca tabeli i przeprowadzał powyższe jeszcze raz, aż trafi na stan 0 (jeżeli tabela się skończy - zaczynamy od elementu 0)</span>
  • operacja trwa, do zapełnienia tablicy wynikowej (możesz już na początku określić jej rozmiar - równy rozmiarowi pierwszej tablicy)
  • tablica wynikowa (ta druga, do której 'kopiowaliśmy' wylosowane punkty), byłaby losowa - odtwarzając ją w 'normalnej' kolejności, otrzymalibyśmy efekt randoma.

Na czerwono zaznaczyłem część algorytmu, która zastępuje tamten 'losowy fragment'. Przy małej liczbie punktów (powiedzmy, z 10), może szybciej byłoby programowi 'wstrzelić się' w ostatni punkt, gdy 9 byłoby już wylosowanych, jednak gdy działałby na liczbach rzędu 1000+, myślę, że mój algorytm byłby wydajniejszy (trafić w 1 liczbę gdy 999 jest już wylosowanych... do tego dodaj, każde kolejne wylosowanie, gdy już chociażby z 950 jest wylosowanych - nie wiadomo ile by to trwało). Na pewno byłoby stabilniej.

Pozdro

lemmiwink
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
0

istnieje prostszy i bardziej wydajny sposób niewymagający szukania już wylosowanych punktów:

  1. Tworzymy tablicę T z wszystkimi elementami do wylosowania i ustawiamy zmienną N na długość tablicy.
  2. Losujemy indeks I z przedziału 0 - N-1.
  3. Element T[I] to aktualnie wylosowany element.
  4. Zamieniamy element T[N - 1] z T[I]
  5. Zmniejszamy N o jeden.
  6. Wracamy do punktu 2.

W ten sposób przejdziemy przez wszystkie możliwe punkty tylko raz.

lipkerson
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
0

Tak, zdecydowanie lemmiwink przedstawił lepsze rozwiązanie.


Another jam from the world for the jam from the voices of the world......
S3
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
0

Dzięki koledzy, a w szczególności lemmiwink.

Jutro refaktoryzacja kodu.

0
lemmiwink napisał(a)
  1. Tworzymy tablicę T z wszystkimi elementami do wylosowania i ustawiamy zmienną N na długość tablicy.
  2. Losujemy indeks I z przedziału 0 - N-1.
  3. Element T[I] to aktualnie wylosowany element.
  4. Zamieniamy element T[N - 1] z T[I]
  5. Zmniejszamy N o jeden.
  6. Wracamy do punktu 2.

Kroki 2-6 mozna sprowadzic do wywolania java.util.Collections.shuffle(List list).

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)