Witam.
W oparciu o język C++, zainteresowałem się programowaniem w CUDA.
#pragma comment(lib, "D:/cuda/lib/glut64.lib")
#pragma comment(lib, "D:/cuda/lib/glut32.lib")
#include "D:/cuda/common/book.h"
#include "D:/cuda/common/cpu_bitmap.h"
#include <cuda.h>
#include <cuda_runtime.h>
#include <device_launch_parameters.h>
#include <stdio.h>
#define DIM 1000
struct cuComplex {
float r;
float i;
__device__ cuComplex(float a, float b) : r(a), i(b) {}
__device__ float magnitude2(void) {
return r * r + i * i;
}
__device__ cuComplex operator*(const cuComplex& a) {
return cuComplex(r * a.r - i * a.i, i * a.r + r * a.i);
}
__device__ cuComplex operator+(const cuComplex& a) {
return cuComplex(r + a.r, i + a.i);
}
};
__device__ int julia(int x, int y) {
const float scale = 1.5;
float jx = scale * (float)(DIM / 2 - x) / (DIM / 2);
float jy = scale * (float)(DIM / 2 - y) / (DIM / 2);
cuComplex c(-0.8, 0.156);
cuComplex a(jx, jy);
int i = 0;
for (i = 0; i < 200; i++) {
a = a * a + c;
if (a.magnitude2() > 1000)
return 0;
}
return 1;
}
__global__ void kernel(unsigned char* ptr) {
// Odwzorowanie z blockIdx na położenie piksela
int x = blockIdx.x;
int y = blockIdx.y;
int offset = x + y * gridDim.x;
// Obliczenie wartości dla tego miejsca
int juliaValue = julia(x, y);
ptr[offset * 4 + 0] = 255 * juliaValue;
ptr[offset * 4 + 1] = 0;
ptr[offset * 4 + 2] = 0;
ptr[offset * 4 + 3] = 255;
}
// Wartości wymagane przez procedurę aktualizującą
struct DataBlock {
unsigned char* dev_bitmap;
};
int main(void) {
DataBlock data;
CPUBitmap bitmap(DIM, DIM, &data);
unsigned char* dev_bitmap;
HANDLE_ERROR(cudaMalloc((void**)&dev_bitmap, bitmap.image_size()));
data.dev_bitmap = dev_bitmap;
dim3 grid(DIM, DIM);
kernel << <grid, 1 >> > (dev_bitmap);
HANDLE_ERROR(cudaMemcpy(bitmap.get_ptr(), dev_bitmap,
bitmap.image_size(),
cudaMemcpyDeviceToHost));
HANDLE_ERROR(cudaFree(dev_bitmap));
bitmap.display_and_exit();
}
W oparciu o powyższy kod, chciałbym zacząć od podstaw i zrealizować kilka zadań:
- zbiór Julii tylko w kolorach zależnych od szybkości zbieżności; - czyli coś w rodzaju, im bliżej środka (większe zagęszczenie pikseli, tym samym - inne odcienie). Jest to możliwe?
- płonący statek w kolorze, czyli określenie, który zestaw pikseli w oknie - ma mieć określone kolory (wartość X, Y).
W jaki sposób można renderować dowolne kształty?
- na przykład renderowanie stożków;
- nakładanie prostokątów (różne kolory w zależności od ilości nałożonych prostokątów)
W sieci - niestety jest mało materiałów w j. Polskim odnośnie owej gałęzi języka. Czy macie jakieś książki, materiały - dostępne do nauki?
Co do powyższych zagadnień - jak Waszym zdaniem można zrealizować te zadania?
Pozdrawiam.
Bartek.
- Bez tytułu.png (152 KB) - ściągnięć: 30