Pomoc w dokończeniu skryptu lua

Pomoc w dokończeniu skryptu lua
0

Potrzebuje na zadanie do szkoły zrobić grę, w której postacią zbiera się spadające obiekty, na których jest określona liczba, która jest wynikiem losowego działania jakiegos mnożenia. Za poprawny wynik zdobywa się punkt. Mi nalicza tylko punkt za zdobyty obiekt.
Czy może ktos ogarnąć kod bo gra działa ale tylko liczy punkt a nie działa mi mnożenie. Z góry dziękuję.

Kopiuj

display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar)
local cWidth = display.contentCenterX
local cHeight = display.contentCenterY

local physics = require("physics")
physics.start()
physics.setGravity( 0,0)

local enemies = display.newGroup()

-- parametry startowe
local gameActive = true
local bagMoveX = 0
local bag 
local speed = 10 
local numseaobject = 0
local seaobjectArray = {}
local onCollision
local score = 0
local multiplication = 0 // losowe działanie 
local object
local objectActive = true

-- funckje globalne
local removeSeaobject
local createGame
local createseaobject
local createbag
local setobjectOn
local next_number




	-- ustawienie tła
	local background = display.newImage("tlo.jpg")
	background.x = cWidth
	background.y = cHeight
	
	-- ustawienie punktów 
	textBullets = display.newText ("Mnożenie:  "..multiplication, 120, 30, nil, 30)
	textScore = display.newText("Punkty:  "..score, 630, 30, nil, 30)

	-- strzałki poruszania się
	local leftArrow = display.newImage("left.png")
	leftArrow.x = 300
	leftArrow.y = display.contentHeight - 30
	local rightArrow = display.newImage("right.png")
	rightArrow.x = 400
	rightArrow.y =display.contentHeight -30
	
	local function stopbag(event)
		if event.phase == "ended" then
			bagMoveX = 0 
		end
	end
	

	local function movebag(event)
		bag.x = bag.x + bagMoveX
	end
	

	function leftArrowtouch()
		bagMoveX = - speed
	end
	

	function rightArrowtouch()
		bagMoveX = speed
	end
	
	
	local function createWalls(event)	
		if bag.x < 0 then
			bag.x = 0
		end
		if bag.x > display.contentWidth then
			bag.x = display.contentWidth
		end
	end
	
function createbag()
	bag = display.newImage ("bag.png")
	physics.addBody(bag, "static", {density = 1, friction = 0, bounce = 0});
	bag.x = cWidth
	bag.y = display.contentHeight - 120
	bag.myName = "bag"
end


function next_number()
  return math.random(1, 9)
end
 
    local a = math.random(1, 9)
    local b = math.random(1, 9)
    local result = a * b
 
print(string.format("%d * %d = %d", a, b, result))



function createseaobject()
	numseaobject = numseaobject +1 

	print(numseaobject)
			enemies:toFront()
			seaobjectArray[numseaobject]  = display.newImage("seaobject.png")
			physics.addBody ( seaobjectArray[numseaobject] , {density=0.5, friction=0, bounce=0})
			seaobjectArray[numseaobject] .myName = "seaobject" 
			startlocationX = math.random (0, display.contentWidth)
			seaobjectArray[numseaobject] .x = startlocationX
			startlocationY = math.random (-500, -100)
			seaobjectArray[numseaobject] .y = startlocationY
		
			transition.to ( seaobjectArray[numseaobject] , { time = math.random (12000, 20000), x= math.random (0, display.contentWidth ), y=bag.y+500 } )
			enemies:insert(seaobjectArray[numseaobject] )
end


function onCollision(event)
	if(event.object1.myName =="bag" and event.object2.myName =="seaobject") then	
			
			
			score = score + 1
			textScore.text = "Punkty:  "..score
			removeSeaobject()
			
	end	

end

function removeSeaobject()
	for i =1, #seaobjectArray do
		if (seaobjectArray[i].myName ~= nil) then
		seaobjectArray[i]:removeSelf()
		seaobjectArray[i].myName = nil
		end
	end
end




function setobjectOn()
		objectActive = true
end

function objectStatus()
	
	if gameActive then
		createseaobject()
		if objectActive then
			if (multiplication == 0) then
		 	createobject()
		 	objectActive = false 	
			end
			if (multiplication == 1) then
		 	createobject()
		 	objectActive = false 	
			end
			if (multiplication == 2) then
		 	createobject()
		 	objectActive = false 	
			end
			if (multiplication == 4) then
		 	createobject()
		 	objectActive = false 	
			end
		end
	end

	
end

function startGame()
createbag()

rightArrow:addEventListener ("touch", rightArrowtouch)
leftArrow:addEventListener("touch", leftArrowtouch)
Runtime:addEventListener("enterFrame", createWalls)
Runtime:addEventListener("enterFrame", movebag)
Runtime:addEventListener("touch", stopbag)
Runtime:addEventListener("collision" , onCollision)

timer.performWithDelay(5000, objectStatus,0)
timer.performWithDelay ( 5000, setobjectOn, 0 )
timer.performWithDelay(300, checkforProgress,0)

end

startGame()

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)