Python, Klassy, Dziedziczenie

SH
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:69
0

Hey,
uczę się pythona i pisze sobie przykładowe klasy ale paru rzeczy nie rozumiem np taki kod:

Kopiuj
 
class Punkt:
    _x = 0
    def _init_(self,x=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt "
        self._x = x
    def getX():
        return self._x

    def setX(x = 0):
        print "ja jestem z punkt"
        self._x = x
    def _del_():
        pass
class Punkt2D(Punkt):
    _y = 0
    def _init_(self,x=0,y=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt2D "
        Punkt.self._x = x
        self._y = y
    def getY():
        return self._y

    def setY(y = 0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        self._y = y

    def setXY(x = 0, y = 0):
        self.setX(x)
        self.setY(y)

    def setX(x = 0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        Punkt.self._x = x
        
    def _del_():
        pass

if __name__ == '__main__':
   

    punt=Punkt()
    punt2d=Punkt2D()
    
    print punt2d.getX()

według mnie powinna wywołać się metoda klasy Punkt po której dziedziczy moja klasa punkt2D
tak by było w c++ dla przykłady
a tutaj wyskakuje mi błąd

print punt2d.getY()
TypeError: getY() takes no arguments (1 given)

Moje pytanie bo nie ogarniam gdzie i jaki argument?!?
PS taki sam błąd jak próbuje wywołać print punt2d.getY()

Dodam jeszcze, że jak w wywołaniu "konstruktora" (tutaj chyba tak to się nie nazywa ale wiemy o co chodzi)
punt=Punkt(10)
podam argument to wywala mi taki błąd

punt=Punkt(10)
TypeError: this constructor takes no arguments

To moje pytanie jak zrobić "konstruktor" który przyjmuje argumenty ?!?

A już pamiętam, nie konstruktor tylko" Tworzenie instancji klasy" :D

edytowany 2x, ostatnio: Shial
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0

Konstruktor wygląda tak:

Kopiuj
def  __init__(self,argumenty):
...

(dwa znaki podkreślenia).
A metody w klasie musisz definiować tak:

Kopiuj
    def getX(self):
        return self._x

wywołujesz "normalnie"

Kopiuj
p.getX()

To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
edytowany 2x, ostatnio: bogdans
0

W mega dużym uproszczeniu - Python ma takie coś, że zawsze jako argument przekazywany jest self

SH
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:69
0

rozumiem jak wygląda konstruktor i czym jest self
self to informacja w którym obiekcie dana metoda pracuje
ale nie o to mi chodzi :p

bogdans
Chyba jednak nie rozumiesz, bo nie napisałeś żadnego konstruktora, chociaż zapewne chciałeś.
2

Argument self jest jawny! Jak już wyżej napisano, metody specjalne posiadają dwa _..Nie implementuj __del__ jeśli nie musisz, a naprawdę nie musisz, prawie nie ma sytuacji, kiedy jest to uzasadnione. Nie deklaruje się zmiennych wewnątrz klasy, taka deklaracja odpowiada polom statycznym w innych jężykach. Klasa bazowa powinna dziedziczyć z object (brak tego to 'old-style classes', zabytek, który w Pythonie 3.x nie istnieje), co pozwoli na użycie properties. Formatowanie jest niezgone z przyjętym w języku, dokument PEP8. Całość:

Kopiuj
class Punkt(object):
    def __init__(self, x=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt "
        self._x = x

    def get_X(self):
        return self._x
 
    def set_X(self, x=0):
        print "ja jestem z punkt"
        self._x = x

class Punkt2D(Punkt):
    def __init__(self, x=0, y=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt2D "
        self._x = x
        self._y = y

    def get_Y(self):
        return self._y
 
    def set_Y(y=0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        self._y = y
 
    def set_XY(self, x=0, y=0):
        self.set_X(x)
        self.set_Y(y)
 
    def set_X(self, x=0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        Punkt.self._x = x
 
if __name__ == '__main__':
    punkt=Punkt()
    punkt2d=Punkt2D()
 
    print punkt2d.get_X()
bogdans
Skąd masz informację, że "Klasa bazowa powinna dziedziczyć z object"? W dokumentacji nie ma o tym słowa, przeciwnie: class Foo: pass is equivalent to class Foo(object): pass
msm
@bogdans - http://docs.python.org/release/2.5.2/ref/node33.html . W ten sposób tworzysz tzw. new-style classes, w przeciwieństwie do tych zwykłych które były w pythonie wcześniej (różnią się m.in regułami lookupu przy wielokrotnym dziedziczeniu ztcp) - za to w pythonie 3.0 są tylko new style classes.
bogdans
Mój cytat jest z dokumentacji Pythona 3.2.3. Nadal nie rozumiem zdania "Klasa bazowa powinna dziedziczyć z object", w Pythonie 3.2 dziedziczy z urzędu, a w Pythonie 2.7 można używać 'old-style' i 'new-style'.
1

Tfu, przepraszam, nie poprawiłem wszystkich błędów:

Kopiuj
class Punkt(object):
    def __init__(self, x=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt "
        self._x = x
 
    def get_X(self):
        return self._x
 
    def set_X(self, x=0):
        print "ja jestem z punkt"
        self._x = x
 
class Punkt2D(Punkt):
    def __init__(self, x=0, y=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt2D "
        self._x = x
        self._y = y
 
    def get_Y(self):
        return self._y
 
    def set_Y(y=0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        self._y = y
 
    def set_XY(self, x=0, y=0):
        self.set_X(x)
        self.set_Y(y)
 
    def set_X(self, x=0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        self._x = x
 
if __name__ == '__main__':
    punkt=Punkt()
    punkt2d=Punkt2D()
 
    print punkt2d.get_X()

Self to odpowiednik this z C++, ale musi być przyjmowany przez metody jawnie.

SH
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:69
0

aff dobra nie ma tematu :p
po prostu zapomniałem dodać self ;d w niektórych metodach

0

Nie tylko, masz też nazwy klas przed self, literówki, przypadkowe statyczne pola itd. itd. W ogóle to fajnie by było wywołać konstruktor klasy bezowej, ale nie jest to konieczne. Wersja z properties:

Kopiuj
class Punkt(object):
    def __init__(self, x=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt "
        self._x = x

    def get_X(self):
        return self._x
 
    def set_X(self, x=0):
        print "ja jestem z punkt"
        self._x = x

    x = property(get_X, set_X)

class Punkt2D(Punkt):
    def __init__(self, x=0, y=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt2D "
        super(Punkt2D, self).__init__(x)
        # lub po prostu:
        # Punkt.__init__(self, x)
        self._y = y

    def get_Y(self):
        return self._y
 
    def set_Y(self, y=0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        self._y = y

    y = property(get_Y, set_Y)

    def get_XY(self):
        return self.x, self.y
 
    def set_XY(self, xy=(0, 0)):
        x_, y_ = xy
        self.x = x_
        self.y = y_
 
    xy = property(get_XY, set_XY)

    def set_X(self, x=0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        self._x = x

    x = property(Punkt.get_X, set_X)

 
if __name__ == '__main__':
    punkt=Punkt()
    punkt2d=Punkt2D(69)
 
    print punkt2d.x
SH
to teraz więcej pytań:p czym jest property i cyzm jest super?
1

Na pytania znajdziesz odpowiedź w dokumentacji lub korzystając z trybu interaktywnego (w zwykłym doc(cośtam), w IPythonie [którego MUSISZ mieć] cośtam?).

Property to obiekt udający zwykłe pole klasy, operujesz na nim jak na zwykłym polu, ale pozwala wykonać tylko te operacje, dla których podałeś odpowiednie funkcje. W skrócie, podałeś getter to zapis obiekt.pole spowoduje wywołanie gettera zamiast bezpośredniego zwrócenia wartości pola.

Super to funkcja (w takim użyciu) zwracająca obiekt zachowujący się, jakby był klasy bazowej, takie opakowanie pozwalające wywoływać metody bazowe bezpośrednio. W tym wypadku wynik super(...) to obiekt (udający) Punkt i wywołane na nim metody będą pochodzić z klasy Punkt, nawet jeśli zostały w nadpisane w Punkt2D, mały przykład (nie chce mi się przerabiać, bezpośrednia sesja z IPythona):

Kopiuj
In [73]: class Zuo(object):
   ....:     def __init__(self):
   ....:         self.zuo = 666
   ....:     def update(self):
   ....:         self.zuo += 4
   ....:

In [74]: class ZueZuo(Zuo):
   ....:     def update(self):
   ....:         self.zuo += 666
   ....:

In [75]: zue_zuo = ZueZuo()

In [76]: zue_zuo.update()

In [77]: zue_zuo.zuo
Out[77]: 1332

In [78]: niby_zuo_zue_zuo = super(ZueZuo, zue_zuo)

In [79]: niby_zuo_zue_zuo.update()

In [80]: zue_zuo.zuo
Out[80]: 1336

Czyli korzystając z tego proxy stworzonego przez super uaktualniliśmy obiekt poprzez starą metodę. Wspomniałem o IPythonie i dokumentacji, no to jeszcze jeden kawałek konsoli:

Kopiuj
In [82]: super?
Type:       type
String Form:<type 'super'>
Namespace:  Python builtin
Docstring:
super(type) -> unbound super object
super(type, obj) -> bound super object; requires isinstance(obj, type)
super(type, type2) -> bound super object; requires issubclass(type2, type)
Typical use to call a cooperative superclass method:
class C(B):
    def meth(self, arg):
        super(C, self).meth(arg)

Poręczne, prawda?

Z góry napiszę, co to takiego robią dekoratory:

Kopiuj
@dekorator
def zuo():
    print "zuo!"

to wygodniejsza składnia dla takiej konstrukcji:

Kopiuj
def zuo():
    print "zuo!"
zuo = dekorator(zuo)

Do czego może się to przydać? Np. do opakowania funkcji czymś pomocniczym, np. do ładnego zapisania properties:

Kopiuj
class Punkt(object):
    def __init__(self, x=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt "
        self._x = x

    @property
    def x(self):
        return self._x

    @x.setter
    def x(self, x=0):
        print "ja jestem z punkt"
        self._x = x

class Punkt2D(Punkt):
    def __init__(self, x=0, y=0):
        print "Zostal wywolany konstruktor z klasy Punkt2D "
        super(Punkt2D, self).__init__(x)
        # lub po prostu:
        # Punkt.__init__(self, x)
        self._y = y

    @property
    def y(self):
        return self._y
 
    @y.setter
    def y(self, y=0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        self._y = y

    @property
    def xy(self):
        return self.x, self.y
 
    @xy.setter
    def XY(self, xy=(0, 0)):
        x_, y_ = xy
        self.x = x_
        self.y = y_


    # wazne, nie modyfikujemy settera, tworzymy nowy property
    # inaczej zmiana bylaby widoczna w Punkt
    x = property(Punkt.x.fget)

    @x.setter
    def x(self, x=0):
        print "ja jestem z punkt2D"
        self._x = x    


if __name__ == '__main__':
    punkt=Punkt()
    punkt2d=Punkt2D(69)
 
    print punkt2d.x
0
bogdans napisał(a)

Skąd masz informację, że "Klasa bazowa powinna dziedziczyć z object"? W dokumentacji nie ma o tym słowa, przeciwnie: class Foo: pass is equivalent to class Foo(object): pass

Nie wprowadzaj ludzi w błąd... Przecież widać, że to Python 2.x, cytujesz dokumentację Pythona 3.x, który ma już wyłącznie new-style classes, to jedna z głównych różnic.

0

http://docs.python.org/reference/datamodel.html#new-style-and-classic-classes

For compatibility reasons, classes are still old-style by default. New-style classes are created by specifying another new-style class (i.e. a type) as a parent class, or the “top-level type” object if no other parent is needed. The behaviour of new-style classes differs from that of old-style classes in a number of important details in addition to what type() returns. Some of these changes are fundamental to the new object model, like the way special methods are invoked. Others are “fixes” that could not be implemented before for compatibility concerns, like the method resolution order in case of multiple inheritance.

Może lepiej trzymaj się swojej Javy...

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)