Intel graphic + OpenGL = nie dziala render to texture

0

Mam na laptopie Karte Intel Grpahic jakas tam problem w tym, ze nie moge wymusic efektu Render To Texture na tej karcie ani Stencil Shadows, wszystko ladnie dziala na innym komputerze z karta GeForce ale juz na Intel nie dziala czemu> jak naprawic?

0

Nie podałeś żadnego kodu, ale tekstura do render-to-texture powinna mieć wymiary będące potęgą dwójki.

0

chocby

void __fastcall TFCOpenGL::FakeHDR(float amount)
{
 glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,RENDER_BLUR);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, FCOpenGL->Width, FCOpenGL->Height, 0);

glPushMatrix();
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glColor4f(1, 1, 1, 1);
	  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,RENDER_BLUR);

glPushAttrib(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();

//  GetWindowRect(GetDesktopWindow, drawRect);
 glOrtho(0, FCOpenGL->Width, 0, FCOpenGL->Height, -1, 1);//  glOrtho(0, drawRect->right, 0, drawRect->bottom, -1, 1);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();


	  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,RENDER_BLUR);


	glDepthMask(GL_FALSE);

//draw4x3();

	 glEnable(GL_BLEND);
	 glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_SRC_COLOR);

draw4x3();

glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);

glColor3f(1,1,1);
   glDisable(GL_BLEND);
//  glClearColor(0,0,0,0);


//	  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//
//
//
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,POST_PROCESS.Texture);
//draw4x3();

	glDepthMask(GL_TRUE);

   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPopMatrix();
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPopMatrix();
  glPopAttrib();              glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glPopMatrix();
OnResize(NULL);
}

gdzie

  for(int ai=0; ai<128; ai++)
  for(int aj=0; aj<128; aj++)
  {

	RENDER_BLURT[ai][aj][0]=1.0f;
	RENDER_BLURT[ai][aj][1]=1.0f;
	RENDER_BLURT[ai][aj][2]=1.0f;
   //	RENDER_BLURT[ai][aj][3]=1.0f;

  }


glGenTextures(1,&RENDER_BLUR);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,RENDER_BLUR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);


gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, 128, 128, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RENDER_BLURT);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

0 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 0