Na jakiej zasadzie działają gry online

Na jakiej zasadzie działają gry online

Wątek przeniesiony 2022-03-13 21:45 z Python przez cerrato.

K2
  • Rejestracja:prawie 4 lata
  • Ostatnio:4 miesiące
  • Postów:29
0

Witam, ostatnio postanowiłem po prawie 7 miesiącach robienia gier offline zrobić coś online ale nie wiem jak do tego się zabrać mógł by mi ktoś wytłumaczyć na jakiej zasadzie działają gry typu np cs go, valorant itd z góry dzięki :D

1programmer
  • Rejestracja:prawie 5 lat
  • Ostatnio:dzień
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:501
6

Masz serwer, na którym jest uruchomiony backend gry, gracze się z nim łączą i na nim wykonujesz wszystkie ważne operacje jak np. obliczenie pozycji gracza itd. Potem synchronizujesz to z resztą graczy i tyle.


Programować muszę, bo się uduszę
edytowany 1x, ostatnio: 1programmer
obscurity
no ładne uproszczenie "i tyle". Proste jeśli robisz grę turową w szachy, jak chcesz napisać dobrze działającego fpsa to można napisać doktorat na ten temat
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:8409
3

Zależy jakie gry online (nie wszystkie muszą jednakowo działać).

Niedawno na Hacker News był artykuł i dyskusja o tym, jak działają gry online oparte o tury:
https://news.ycombinator.com/item?id=30352710
https://longwelwind.net/blog/networking-turn-based-game/

albo tutaj np. artykuł (z 2004) o tym, jak zsynchronizować fizykę gry po sieci:
https://gafferongames.com/post/networked_physics_2004/


edytowany 1x, ostatnio: LukeJL
Boski
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:około 22 godziny
  • Postów:132
1

Jeszcze napisz w czym robisz, bo jak w gotowym silniku, to w Unity połowa jak nie więcej stoi na PUN (photon) a druga na Unity Networking (chociaż tutaj coś się ostatnio zmieniało).

Althorion
Pewnie nie Unity — wątek został przeniesiony z działu „Python”.
Boski
fakt, nie zauważyłem. Ale może akurat info będzie dla kogoś pomocne.
XardasLord
W Unity bardzo popularnym rozwiązaniem do gier online jest https://mirror-networking.com/
several
W takim razie może godot? GDScript podobno jest podobny do pythona.
several
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około 6 godzin
4

uruchomiony backend gry, gracze się z nim łączą i na nim wykonujesz wszystkie ważne operacje jak np. obliczenie pozycji gracza

No z tą pozycją to tak nie do końca, bo w takim założeniu robiąc dynamiczniejszą grę skończysz z zauważalnym input lagiem jeśli serwer nie leży gdzieś blisko po kablu. Już gdzieś w latach dziewięćdziesiątych zaczęto implementować client-side prediction żeby zniwelować latency.

Trochę ciekawostek na temat sieciowych rpgów w kontekście programowania sieciowego przekazał Pat Wyatt (diablo, warcraft, starcraft, guild wars) na handmadecon w 2015.


1programmer
Ale back jest odpowiedzialny za dbanie o to, żeby pozycja gracza była prawidłowa? Czy jest to całkowicie przerzucone na klienta i backend przyjmuje bezwarunkowo dane mówiące o pozycji gracza? Ogólnie się zgadzam, mało precyzyjnie napisałem.
several
To już zależy od gierki i jaki masz sposób na walkę z cziterami. W takim Planetside2 większość symulacji odbywa się po stronie klienta i serwer tylko dystrybuuje pozycje jakie dostanie. W mainstreamowych FPSach gdzie masz ograniczoną ilość ludzi na mapie client-side prediction to głównie sposób na zniwelowanie input laga i serwer cały czas posiada rolę mastera co widać np. przy dużym pingu gdzie np. w jednej sekundzie gra pokazuje Ci że doszedłeś do jakiegoś miejsca by w kolejnej cofnąć Cię z powrotem bo sync z serwerem jest utrudniony.
SL
@szafran98: zależy od gry i implementacji. Taki counter strike działa tak, że klient mówi serwerowi, że gdzieś strzelił, do tego masz dużo predykcji tj. serwer używa laga, żeby skorygować otrzymane wartości. Generalnie jest do mocno skomplikowane i dużo w tym matematyki
anckor
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:8 dni
  • Postów:308
0

Ja mam inne pytanie. W CS mamy parametr tickrate, który może być ustawiony na 64 lub 128, jego definicja brzmi:

Za tym anglojęzycznym wyrażeniem kryje się częstotliwość przesyłanych pakietów internetowych od użytkownika do serwera. Liczba ta oznacza, że dane między użytkownikiem a serwerem przesyłane są 64 lub 128 razy na sekundę.

I teraz jeżeli ping gracza wynosi 30ms to niemożliwym jest wykonanie 64 wymian między klientem a serwerem w ciągu sekundy, bo 30ms * 64 = 1920ms, a 1920ms > 1 sekunda. Nie mówiąc już o 128. Ktoś wie dokładnie jak ta komunikacja klient serwer wygląda i z jaką częstotliwością się odbywa?

maszrum
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:12 miesięcy
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:219
1

@anckor: W opisie, który przesłałeś jest mowa o liczbie przesłaniach pakietów od użytkownika do serwera, a nie liczbie wymienionych danych. Te rzeczy nie mają ze sobą nic wspólnego. Pakiety powinny dotrzeć do serwera w ustalonej częstotliwości, ale z opóźnieniem = ping.

anckor
Czym się różni wymiana pakietów od wymiany danych?
maszrum
Raczej pomiędzy "wysłanie pakietu", a "wymiana danych". Po prostu on wysyła te dane do serwera i nie czeka na odpowiedź, żeby wysłać kolejny pakiet.
Potat0x
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:20 dni
  • Postów:370
3
mwl4
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:399
2

Ogólnie to temat nie jest prosty.

https://gafferongames.com/

Tutaj jest dużo materiału.

Chyba najważniejsze trzy artykuły:
https://gafferongames.com/post/networked_physics_2004/
https://gafferongames.com/post/state_synchronization/
https://gafferongames.com/post/snapshot_interpolation/

I trochę to samo (ale mniej) w formie video: https://www.gdcvault.com/play/1022195/Physics-for-Game-Programmers-Networking - na filmie Pan, który napisał te wszystkie artykuły.

Też tutaj Pan (ale już inny) tłumaczy frontend (silnik gry, to co user generalnie widzi) i backend (to czego user nie widzi, jakieś wybieranie serwerów, hostowanie, rankingi, itd) gier online (bardzo dużo praktycznej wiedzy)

Jeszcze bym dodał to jak się robi duże MMORPG (bardzo dużo praktycznej wiedzy)
http://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/
http://t-machine.org/index.php/2007/11/11/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-2/
http://t-machine.org/index.php/2007/12/22/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-3/
http://t-machine.org/index.php/2008/03/13/entity-systems-are-the-future-of-mmos-part-4/
http://t-machine.org/index.php/2009/10/26/entity-systems-are-the-future-of-mmos-part-5/


Asm/C/C++
edytowany 1x, ostatnio: mwl4
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)