OpenGL Programowanie Gier rozdział 5 - robot

OpenGL Programowanie Gier rozdział 5 - robot
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:311
0

Witam. Przerabiam sobie książkę "OpenGL Programowanie Gier" i obecnie jestem na zadaniu z robotem z rodziału 5-ego. Mam problem ze zrozumieniem kodu generowania robota. Dlaczego w funkcji void DrawRobot(float xPos, float yPos, float zPos) wywoływane jest na początku glPushMatrix() ??

Kopiuj
void DrawCube(float xPos, float yPos, float zPos)
{
	glPushMatrix();
		glTranslatef(xPos, yPos, zPos);
		glBegin(GL_POLYGON);
			glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);	// górna œciana
			glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
			glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -1.0f);
			glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
			glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);	// przednia œciana
			glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
			glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
			glVertex3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
			glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);	// œciana po prawej
			glVertex3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
			glVertex3f(0.0f, -1.0f, -1.0f);
			glVertex3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);
			glVertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);	// œciana po lewej
			glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -1.0f);
			glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
			glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
			glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);	// dolna œciana
			glVertex3f(0.0f, -1.0f, -1.0f);
			glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
			glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
			glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);	// tylnia œciana
			glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -1.0f);
			glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
			glVertex3f(0.0f, -1.0f, -1.0f);
		glEnd();
	glPopMatrix();
}

// DrawArm
// opis: rysuje pojedyncze ramiê robota
void DrawArm(float xPos, float yPos, float zPos)
{
	glPushMatrix();
		glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);	// kolor czerwony
		glTranslatef(xPos, yPos, zPos);
		glScalef(1.0f, 4.0f, 1.0f);		// ramiê jest prostopad³oœcianem 1x4x1
		DrawCube(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	glPopMatrix();
}

// DrawHead
// opis: rysuje g³owê robota
void DrawHead(float xPos, float yPos, float zPos)
{
	glPushMatrix();
		glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);	// kolor bia³y
		glTranslatef(xPos, yPos, zPos);
		glScalef(2.0f, 2.0f, 2.0f);		// g³owa jest szeœcianem 2x2x2
		DrawCube(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	glPopMatrix();
}

// DrawTorso
// opis: rysuje korpus robota
void DrawTorso(float xPos, float yPos, float zPos)
{
	glPushMatrix();
		glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);	// kolor niebieski
		glTranslatef(xPos, yPos, zPos);
		glScalef(3.0f, 5.0f, 2.0f);		// korpus jest prostopad³oœcianem 3x5x2
		DrawCube(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	glPopMatrix();
}

// DrawLeg
// opis: rysuje pojedyncz¹ nogê robota
void DrawLeg(float xPos, float yPos, float zPos)
{
	glPushMatrix();
		glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);	// kolor ¿ó³ty
		glTranslatef(xPos, yPos, zPos);
		glScalef(1.0f, 5.0f, 1.0f);		// noga jest prostopad³oœcianem 1x5x1 
		DrawCube(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	glPopMatrix();
}

// DrawRobot
// opis: rysuje model robota w punkcie (xpos,ypos,zpos)
void DrawRobot(float xPos, float yPos, float zPos)
{
	static bool leg1 = true;		// zmienne okreœlaj¹ce po³o¿enie nóg i ramion
	static bool leg2 = false;		// true = przednie, false = tylnie 
	
	static bool arm1 = true;
	static bool arm2 = false;

  	glPushMatrix();	// dlaczego ??

		glTranslatef(xPos, yPos, zPos);	// rysuje model robota w okreœlonym punkcie

	// rysuje elementy robota
		DrawHead(1.0f, 2.0f, 0.0f);		
		DrawTorso(1.5f, 0.0f, 0.0f);
		glPushMatrix();
			// w zale¿noœci od po³o¿enia ramienia zwiêksza lub zmniejsza jego k¹t
			if (arm1)
				armAngle[0] = armAngle[0] + 0.1f;
			else
				armAngle[0] = armAngle[0] - 0.1f;

			// jeœli ramiê osiagnê³o maksymalny k¹t,
			// to zmienia kierunek
			if (armAngle[0] >= 15.0f)
					arm1 = false;
			if (armAngle[0] <= -15.0f)
					arm1 = true;

			// przesuwa ramiê i obraca je w celu uzyskania efektu ruchu
			glTranslatef(0.0f, -0.5f, 0.0f);
			glRotatef(armAngle[0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
			DrawArm(2.5f, 0.0f, -0.5f);
		glPopMatrix();

		glPushMatrix();
			// jeœli ramiê porusza siê do przodu, zwiêksza k¹t
                        // w przeciwnym razie zmniejsza
			if (arm2)
				armAngle[1] = armAngle[1] + 0.1f;
			else
				armAngle[1] = armAngle[1] - 0.1f;

                        // jeœli ramiê osiagnê³o maksymalny k¹t,
			// to zmienia kierunek
			if (armAngle[1] >= 15.0f)
					arm2 = false;
			if (armAngle[1] <= -15.0f)
					arm2 = true;

			// przesuwa ramiê i obraca je w celu uzyskania efektu ruchu			
			glTranslatef(0.0f, -0.5f, 0.0f);
			glRotatef(armAngle[1], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
			DrawArm(-1.5f, 0.0f, -0.5f);
		glPopMatrix();

		//DrawArm(-1.5f, 0.0f, -0.5f);

		// nogi poruszamy wzglêdem korpusu robota
		// noga 1, czyli prawa noga robota
		glPushMatrix();					

			// w zale¿noœci od po³o¿enia nogi zwiêksza lub zmniejsza k¹t			
			if (leg1)
				legAngle[0] = legAngle[0] + 0.1f;
			else
				legAngle[0] = legAngle[0] - 0.1f;

                        // jeœli noga osiagnê³a maksymalny k¹t,
			// to zmienia kierunek
			if (legAngle[0] >= 15.0f)
					leg1 = false;
			if (legAngle[0] <= -15.0f)
					leg1 = true;

			// przesuwa nogê i obraca j¹ w celu uzyskania efektu ruchu			// przesuwa nogê i obraca j¹ w celu uzyskania efektu ruchu		
			glTranslatef(0.0f, -0.5f, 0.0f);
			glRotatef(legAngle[0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);

			// rysuje nogê
			DrawLeg(-0.5f, -5.0f, -0.5f);

		glPopMatrix();

		// to samo dla nogi, lewej nogi robota
		glPushMatrix();

			if (leg2)
				legAngle[1] = legAngle[1] + 0.1f;
			else
				legAngle[1] = legAngle[1] - 0.1f;

			if (legAngle[1] >= 15.0f)
				leg2 = false;
			if (legAngle[1] <= -15.0f)
				leg2 = true;

			glTranslatef(0.0f, -0.5f, 0.0f);
			glRotatef(legAngle[1], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
			DrawLeg(1.5f, -5.0f, -0.5f);

		glPopMatrix();
	glPopMatrix();
}

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
lion137
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:30 minut
  • Postów:4920
0

Daj więcej kontekstu i kod, glPushMatrix.


LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:8420
0

jak przed jakimiś kodem jest push, a potem po wyjściu pop, to moja programistyczna intuicja mówi mi, że push to "zapisz poprzednią wartość', a pop to "przywróć poprzednią wartość". Ale to ogólny "wzorzec projektowy"(technika).

Jeśli tak jest w tym przypadku, to znaczyłoby to, że kod zmienia jakieś macierze (ale gdzie one są trzymane? W OpenGL?) za pomocą glTranslatef, i żeby nie namieszać z niczym, to przywraca potem oryginalną macierz.

I chyba to dobry kierunek myślenia, bo jak patrzę w dokumentację OpenGL
https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl2.1/xhtml/glTranslate.xml
to piszą podobne rzeczy Use glPushMatrix and glPopMatrix to save and restore the untranslated coordinate system.

https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl2.1/xhtml/glPushMatrix.xml

zresztą spróbuj zakomentować gdzieś glPopMatrix, obstawiam, że ci się współrzędne/pozycjonowanie obiektów rozwali. Bo jeden obiekt ustawi taką translację, a drugi będzie na to swoją dodawał.


edytowany 3x, ostatnio: LukeJL
Spearhead
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:1002
2

glBegin/glEnd to przestarzały obecnie tryb natychmiastowy (immediate mode), który odszedł do lamusa na rzecz potoków shaderów. Deprecated gdzieś od wersji 3.2 w 2009 roku.

tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:311
0

@Spearhead wiem, właśnie to z książki przeczytałem


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
wilkwielki
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 8 godzin
  • Postów:426
0

glPushMatrix(); i gl PopMatrix to jest zapytanie o stros na ktory odklada się dotychczasowee obliczenia i mozna zrobic nowe transformacje a po powrocie glPopMatrix macież jest aktualna zdejmowana i nie doszlo do zmian w inych punktach kodu do transformacji innych wywołań i przekształceń w innych punktach rysowaniaj tzn w dalszlych punktach rysowania czegoś innego nie wiem jak juz łatwiej to objaśnić

wilkwielki
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 8 godzin
  • Postów:426
1

to jest tak np:

glPushMatrix()
glTranslatef(xPos, yPos, zPos);
kostka
gl PopMatrix

glPushMatrix()
glTranslatef(xPos, yPos, zPos);
kostka
gl PopMatrix

wynikiem tego bedzie narysowanie dwoch kostek o roznych pozycjach a jak bedzie tak

glPushMatrix()
glTranslatef(xPos, yPos, zPos);
kostka
kostka
gl PopMatrix

wynikiem bedzie ta sama kostka rysowana o tych samych współrzędnych

teraz rozumiesz?

MarekR22
Naucz się używać kolorowania składni. Nie jesteś nowy na forum, ergo już to powinieneś mieć opanowane.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)