Strzałka C++ na funkcji liniowej

Strzałka C++ na funkcji liniowej
N7
  • Rejestracja:4 miesiące
  • Ostatnio:28 dni
  • Postów:3
0

Cześć, jestem początkujący a dostałem zadanie, z którym nie do końca mogę sobie poradzić. W zadaniu chodzi o to, aby wyznaczyć punkty D,E,F opisujące strzałkę skierowaną w stronę punktu B. Punkt D udało mi się wyznaczyć, ale dalej nie wiem co zrobić. Z góry dzięki za pomoc. Ramiona mają 1/5 długości promienia, a kąt alpha jest w przedziale od 0 do 45 stopni.
Kod:

Kopiuj
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
int main()
{
    int Ax,Ay,Bx,By,r,alpha;
    
    double Dx,Dy
    
    std::cout << "Podaj koordynaty punktu A" << std::endl;
    cout<<"Podaj x=";
    std::cin >>Ax;
    cout<<"Podaj y=";
    cin>>Ay;
    
    std::cout << "Podaj koordynaty punktu B" << std::endl;
    cout<<"Podaj x=";
    std::cin >>Bx;
    cout<<"Podaj y=";
    cin>>By;
    
    
    cout<<"Podaj promień okręgu:";
    cin>>r;
    
    cout<<"Wprowadź kąt alpha od 10' do 45': ";
    cin>>alpha;
    
    // Różnice współrzędnych
    int Rx = Bx - Ax;
    int Ry = By - Ay;
    
    //Długość między A i B
    double lenght = sqrt(Rx*Rx+Ry*Ry);
    
    //Wektor jednostkowy
    double Wjx = Rx/lenght;
    double Wjy = Ry/lenght;
    
    cout<<"wjx: "<<Wjx<<endl;
    cout<<"wjy: "<<Wjy<<endl;
    
    //Współrzędne D
    Dx = Ax + r*Wjx;
    Dy = Ay + r*Wjy;
    
    cout<<"Współrzędne D=("<<Dx<<","<<Dy<<")"<<endl;   
}

Strzałka.PNG

edytowany 1x, ostatnio: MarekR22
LukeJL
masz literówkę lenght zamiast length. Niby nie wpływa to w tym przypadku na działanie programu, ale po co mieć literówki w kodzie?
lion137
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:3 minuty
  • Postów:4886
0

A ten kąt alfa to między cxym a czym?


N7
  • Rejestracja:4 miesiące
  • Ostatnio:28 dni
  • Postów:3
0
lion137 napisał(a):

A ten kąt alfa to między cxym a czym?

Przechwytywanie.PNG

LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:8403
1

możesz też użyć funkcji atan2(y, x), gdzie podajesz relatywne współrzędne y i x (między A i B) i zwraca ci kąt, nazwijmy go beta
dalej możesz pojechać wg wzoru:
Dx = Ax + cos(beta) * radius
Dy = Ay + sin(beta) * radius
żeby znaleźć punkt D (chociaż juz go znalazłeś innym sposobem)

jednak mając punkt D możesz potraktować go jako środek koła i znaleźć końce strzałki podobnym sposobem (że cosinus z kąta pomnożony przez promień to współrzędna x, a sinus z kąta pomnożony przez promień to współrzędna y). Wtedy zastanawiasz się, pod jakim kątem musisz "odjechać" z punktu D, żeby znaleźć jeden i drugi koniec strzałki. A promień to długość strzałki.

tutaj masz rozrysowane, jaka jest zależność między okręgiem o sinusem i cosinusem: https://www.mathsisfun.com/geometry/unit-circle.html


edytowany 4x, ostatnio: LukeJL
MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:2 minuty
2

Najlepiej zacząć od zdefiniowania sobie algebry 2D, a potem z niej skorzystać:

Kopiuj
struct Vec {
    double x;
    double y;
};

Vec operator*(const Vec& a, double b)
{
    return { a.x * b, a.y * b };
}

Vec operator/(const Vec& a, double b)
{
    return { a.x / b, a.y / b };
}

Vec operator*(double b, const Vec& a)
{
    return a * b;
}

Vec diff(const Vec& a, const Vec& b)
{
    return { a.x - b.x, a.y - b.y };
}

Vec add(const Vec& a, const Vec& b)
{
    return { a.x + b.x, a.y + b.y };
}

Vec operator+(const Vec& a, const Vec& b)
{
    return add(a, b);
}

Vec operator-(const Vec& a, const Vec& b)
{
    return diff(a, b);
}

double dotProduct(const Vec& a, const Vec& b)
{
    return a.x * b.x + a.y * b.y;
}

double crossProduct(const Vec& a, const Vec& b)
{
    return a.x * b.y - a.y * b.x;
};

double operator*(const Vec& a, const Vec& b)
{
    return dotProduct(a, b);
}

struct ArrowData {
    Vec begin;
    Vec end;
    Vec leftHead;
    Vec rightHead;
};

constexpr double ArrowHeadLen = 10.0;
constexpr double ArrowHeadAngleDeg = 30;
constexpr double ArrowHeadAngle = ArrowHeadAngleDeg * std::numbers::pi / 180;

ArrowData calculateArrowWithLength(const Vec& A, const Vec& B, double R, double angle = ArrowHeadAngle)
{
    ArrowData result;
    result.begin = A;
    auto ba = B - A;
    auto baNorm = ba / std::sqrt(ba * ba);
    result.end = A + baNorm * R;

    auto arrowHead = baNorm * -ArrowHeadLen;

    Vec RotLeftX { std::cos(angle), std::sin(angle) };
    Vec RotLeftY { -RotLeftX.y, RotLeftX.x };

    Vec RotRightX { RotLeftX.x, -RotLeftX.y };
    Vec RotRightY { -RotLeftY.x, RotLeftY.y };

    result.leftHead = result.end + Vec { arrowHead * RotLeftX, arrowHead * RotLeftY };
    result.rightHead = result.end + Vec { arrowHead * RotRightX, arrowHead * RotRightY };

    return result;
}

https://godbolt.org/z/qooMMWjd5


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)