Przesyłanie wskaźników do funkcji

Przesyłanie wskaźników do funkcji
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:298
0

Witam. Piszę program w C++ oraz SFML 2.X. Potrzebuję przesłać wskaźniki Terrain* do funkcji Terrain::generateBorders(). Niestety funkcja wypisuje, że przesłane wskaźniki są nullptr. Jak przesłać te wskaźniki do funkcji ?
(Jakby to było istotne to Terrain dziedziczy po sf::Drawable, public sf::Transformable)

Kopiuj

void Terrain::generateBorders( Terrain* topTerrain, Terrain* bottomTerrain, Terrain* leftTerrain, Terrain* rightTerrain) {

	outlines.clear();
	outlines.setPrimitiveType(sf::Quads);

	if (coords.x / 16 == 1 && coords.y / 16 == 1) {

		cout << "coords " << coords.x / 16 << " " << coords.y / 16 << "\n";

		if (topTerrain != nullptr)
			cout << "topTerrain exist\n";
		else
			cout << "topTerrain is null\n";

		if (bottomTerrain != nullptr)
			cout << "bottomTerrain exist\n";
		else
			cout << "bottomTerrain is null\n";

		if (leftTerrain != nullptr)
			cout << "leftTerrain exist\n";
		else
			cout << "leftTerrain is null\n";

		if (rightTerrain != nullptr)
			cout << "rightTerrain exist\n";
		else
			cout << "rightTerrain is null\n";
		
	}
}
void generateBorders() {
    Chunk* topChunk;
    Chunk* bottomChunk;
    Chunk* leftChunk;
    Chunk* rightChunk;

    Terrain* topTerrain;
    Terrain* bottomTerrain;
    Terrain* leftTerrain;
    Terrain* rightTerrain;

    int y, x;

    for (int i = 0; i < chunks.size(); i++) {

        y = i / width;
        x = i % width;

        topChunk = getChunk(x, y - 1);
        bottomChunk = getChunk(x, y + 1);
        leftChunk = getChunk(x - 1, y);
        rightChunk = getChunk(x + 1, y);
        
        if (topChunk != nullptr)
            topTerrain = topChunk->terrain;
        else
            topTerrain = nullptr;
        
        if (bottomChunk != nullptr)
            bottomTerrain = bottomChunk->terrain;
        else
            bottomTerrain = nullptr;
        
        if (leftChunk != nullptr)
            leftTerrain = leftChunk->terrain;
        else
            leftTerrain = nullptr;
        
        if (rightChunk != nullptr)
            rightTerrain = rightChunk->terrain;
        else
            rightTerrain = nullptr;

        if (topTerrain != nullptr) cout << "loaded topTerrain\n";
        if (bottomTerrain != nullptr) cout << "loaded bottomTerrain\n";
        if (leftTerrain != nullptr) cout << "loaded leftTerrain\n";
        if (rightTerrain != nullptr) cout << "loaded rightTerrain\n";

        chunks[i]->terrain->generateBorders(topTerrain, bottomTerrain, leftTerrain, rightTerrain);
    }
}
Kopiuj
loaded bottomTerrain
loaded rightTerrain
loaded bottomTerrain
loaded leftTerrain

coords 1 1
topTerrain is null
bottomTerrain is null
leftTerrain is null
rightTerrain is null

chunk 1x1 nie ma ani jednego sąsiadującego terenu a powinien mieć cztery sąsiadujące tereny


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 3x, ostatnio: tBane
several
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około 6 godzin
2

Wyrób sobie odruch by inicjalizować wskaźniki nullptr w momencie deklaracji jeśli nie inicjalizujesz ich niczym konkretnym, oszczędzi Ci to sporo zmartwień. W innym przypadku gdy masz deklarację Chunk *chunk; to później test if (chunk != nullptr) zwróci true mimo, że tak na prawdę wskaźnik nie pokazuje na żaden zasób. Zrób tak jak niżej dla wszystkich wskaźników i sprawdź co się wtedy dzieje. Poza tym, Twój output który podałeś nie pokrywa się z tym co jest w kodzie, masz powtórzony loaded bottomTerrain mimo że z kodu wynika, że tak nie powinno być w jednej iteracji.

Kopiuj
 Chunk* topChunk{nullptr};
 Chunk* bottomChunk{nullptr};

edytowany 2x, ostatnio: several
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:298
0

@several problem mam z przesyłaniem tych Terenów przez funkcje. Nie wiem dlaczego z jednej strony wchodza Terrain różne od nullptr a w funkcji wszystkie są już nullptr

Dopisałem jak doradziłeś ale nic to nie zmieniło

Kopiuj
Chunk* topChunk = nullptr;
Chunk* bottomChunk = nullptr;
Chunk* leftChunk = nullptr;
Chunk* rightChunk = nullptr;

Terrain* topTerrain = nullptr;
Terrain* bottomTerrain = nullptr;
Terrain* leftTerrain = nullptr;
Terrain* rightTerrain = nullptr;

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:298
0

Udało mi się przesłać te wskaźniki do funkcji:

Kopiuj
void generateBorders() {
    Chunk* topChunk = nullptr;
    Chunk* bottomChunk = nullptr;
    Chunk* leftChunk = nullptr;
    Chunk* rightChunk = nullptr;

    Terrain* topTerrain = nullptr;
    Terrain* bottomTerrain = nullptr;
    Terrain* leftTerrain = nullptr;
    Terrain* rightTerrain = nullptr;

    short y, x;

    for (int i = 0; i < chunks.size(); i++) {

        y = chunks[i]->coords.y;
        x = chunks[i]->coords.x;

        cout << x << " " << y << "\n";

        topChunk = getChunk(x, y - 1);
        bottomChunk = getChunk(x, y + 1);
        leftChunk = getChunk(x - 1, y);
        rightChunk = getChunk(x + 1, y);
        
        if (topChunk != nullptr)
            topTerrain = topChunk->terrain;
        else
            topTerrain = nullptr;
        
        if (bottomChunk != nullptr)
            bottomTerrain = bottomChunk->terrain;
        else
            bottomTerrain = nullptr;
        
        if (leftChunk != nullptr)
            leftTerrain = leftChunk->terrain;
        else
            leftTerrain = nullptr;
        
        if (rightChunk != nullptr)
            rightTerrain = rightChunk->terrain;
        else
            rightTerrain = nullptr;

        chunks[i]->terrain->generateBorders(topTerrain, bottomTerrain, leftTerrain, rightTerrain);
    }
}

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
several
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około 6 godzin
0

Zwróciłem uwagę na ten detal jak również nie pasujący output do kodu bo z samego kodu nie wynika dlaczego miałbyś mieć problem jak opisałeś. Tak samo jak zmiana którą wykonałeś, która naprawiła Twój problem również nie tlumaczy oryginalnego problemu.


tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 6 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:298
0

@several problemem było, że chunki w liścia niekoniecznie muszą być uporządkowane :

Kopiuj
for( int i = 0; i < chunks.size(); i++ ) {
       
        y = i / width;
        x = i % width;
}

trzeba było zmienić na współrzędne chunków:

Kopiuj
for (int i = 0; i < chunks.size(); i++) {

    y = chunks[i]->coords.y;
    x = chunks[i]->coords.x;
}

temat do zamknięcia :-)


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
Marius.Maximus
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:około 22 godziny
  • Postów:2076
1

ZAMYKAM !
;)


--
Nie przyjmuję reklamacji za moje rady, używasz na własną odpowiedzialność.
Programowanie bez formatowania to jak chodzenie ze spodniami spuszczonymi na kostki. Owszem da się ale po pierwsze nie wygodne, po drugie nieprzyzwoicie wygląda.
Przed zaczęciem nowego wątku przeczytam problem XY
several
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około 6 godzin
0
tBane napisał(a):

@several problemem było, że chunki w liścia niekoniecznie muszą być uporządkowane :

Kopiuj
for( int i = 0; i < chunks.size(); i++ ) {
       
        y = i / width;
        x = i % width;
}

trzeba było zmienić na współrzędne chunków:

Kopiuj
for (int i = 0; i < chunks.size(); i++) {

    y = chunks[i]->coords.y;
    x = chunks[i]->coords.x;
}

temat do zamknięcia :-)

Co nadal nie tłumaczy problemów jakie miałeś. Ale jak Ci działa to już nie moja broszka.


Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)