Symulator pralki w C++

Symulator pralki w C++
LU
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:około 4 lata
  • Postów:6
0

Hej!
Mam za zadanie zrobić symulator pralki w C++.
Program ma za zadanie umożliwić wprowadzanie programów w zależności od obsługiwanych materiałów i ich zabrudzenia.

Macie pomysł od czego zacząć lub jak miałby wyglądać diagram klas takiego programu?
Nie mam kompletnie weny.

Pomocy :(

Miang
zrób normalne poranie w pralce , zobaczysz jak działa
PerlMonk
@Miang: Jak już piszesz dokładnie o północy to chociaż mogłabyś po ludzku napisać ;)
Miang
@PerlMonk: dobre ;) no to tłumacząc na informatyczny "musisz zebrać założenia obserwując pracę prawdziwej pralki"
PerlMonk
@Miang: Widzisz, od razu lepiej :) . Swoją drogą @fasadin też napisał o północy :D
fasadin
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:4882
2

Więc podejdź do swojej pralki i opisuj

Pierwsza klasa która widzisz to cała pralka.
Teraz opisz co ma ta pralka

  • kolor
  • beben
  • wyświetlacz
  • przyciski

Jeżeli nie jest to typ prosty (kolor np jest w typem prostym więc da się opisać color za pomocą Szesnastkowego zapisu) to rozpisujesz daną rzecz / klasę na mniejsze części

Jeżeli wyświetlacz to ma kolor tekstu oraz tekst

Bęben może się obracać ale także zamykać j otwierać

Więc opisz wszystko co potrafisz do momentu kiedy zostaną ci same typy proste (bool, int, string...)

Zależności same ci wyjdą po drodze jak i wizja jak go napisać

TomaszLiMoon
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:około 19 godzin
  • Postów:530
0

Myślę, że chodzi tutaj raczej o jakiś model uproszonego symulatora pralki, w którym na wejściu użytkownik podaje rodzaj materiału i stopień jego zabrudzenia ( np. od 1 do 10 ),
a program wybiera rodzaj/schemat prania.

Natomiast zaprojektowanie realistycznego modelu symulatora pralki jest IMHO zadaniem mocno skomplikowanym i czasochłonnym:
Taki symulator musiałby zawierać w sobie implementację następujących części:

  • Bęben
  • Grzałka do podgrzewania wody
  • Pompa do nabierania i usuwania wody z bębna
  • Interfejs związany z przyciskami
  • Silnik elektryczny
  • Filtry
  • Wyświetlacz
  • Pojemniki do proszku/płynu do prania
  • Czujniki - ( np: mierzące aby wsad nie przekroczył maksymalnej wagi )

Ale to dopiero początek. Teraz dochodzi symulacja możliwych zjawisk fizycznych:

  • Wpadnięcie pralki w rezonans w wyniku nie odpowiedniego rozłożenia prania w bębnie w czasie wirowania.
  • Zapchanie filtra
  • Zbyt duża ilość proszku do prania powodująca nadmierną produkcję piany

Można też zobaczyć jak wygląda przykładowy kod kontrolera pralki
https://github.com/armaaar/washing-machine-8051

edytowany 1x, ostatnio: TomaszLiMoon
fasadin
Program ma za zadanie umożliwić wprowadzanie programów w zależności od obsługiwanych materiałów i ich zabrudzenia. eee eee jakie zjawiska fizyczne w ustawieniach programow :)?
TomaszLiMoon
Miałem na myśli realistyczny symulator pralki.
fasadin
ale to nie ma sie nijak to zadania ;)
TomaszLiMoon
Treść zadania jest bardzo mało precyzyjna. Można się tylko domyślać o co chodzi. W pierwszym zdaniu jest mowa o symulatorze pralki, a w następnym luźna informacja o tym co ten program ma umożliwiać. Nic nie wiadomo o tym jak wyglądają programy, jakie materiały mają być obsługiwane, jak zdefiniować stopień zabrudzenia itp.
OG
Taka realistyczna pralka moze przyjmowac inputy w trakcie wykonywania programu, wiec spoko rzeczą byłaby może maszyna stanów ? Np. każdy stan mógłby być klasą która dziedziczy po jakimś interfejsie handlującym informacje z czujników, przycisków itp.
ledi12
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:24 dni
  • Lokalizacja:Wrocław
1

Ja bym to rozbil na dwie klasy:
Klasa Abstrakcyjna - Deklaracja programow
Klasa bazowa - Pralka + dziedzieczenie po abstrkacyjnej


Robię http response status cody w martwych ciągach
edytowany 2x, ostatnio: ledi12
AN
  • Rejestracja:prawie 19 lat
  • Ostatnio:około godziny
1

Czy zadanie masz podane na piśmie? Jeżeli tak, to umieść oryginalne brzmienie zadania.

W pralce to użytkownik wybiera program, a nie sama pralka, sama pralka może w niewielkim zakresie zmieniać przebieg w zależności od wielkości prania (ma to wpływ na całkowity czas wykonania prania i ilość zużytej wody).

Czy masz napisać program w C++, czy narysować diagram klas? To są dwie różne rzeczy (ewentualnie można najpierw narysować diagram, a implementację przygotować na jego podstawie).

Jeżeli chodzi o symulator pracy pralki, to moim zdaniem musiałbyś mieć w niej obiekty wykonawcze z możliwymi stanami, np:

  1. Bęben (stoi, obraca się w lewo, obraca się w prawo, wiruje z prędkością 500RPM, wiruje z prędkością 1000RPM itd.)
  2. Elektrozawór poboru wody (zamknięty, otwarty)
  3. Pompa spustu wody (wyłączona, załączona)
  4. Grzałka (wyłączona, załączona)

Do tego obiekty zbierające dane np.:

  1. Czujnik temperatury wody
  2. Czujnik obecności wody (tak, większość pralek ma taką funkcję, że jak się zapomni otworzyć zawór dopływu wody, to pralka po kilku próbach poboru wody odmówi prania)
  3. Czujnik siły odśrodkowej przy obrocie bębna.

Program prania to nic innego, jak odczyt danych z czujników i sterowanie stanami obiektów wykonawczych na podstawie zaimplementowanego przebiegu programu, który może być modyfikowany na podstawie odczytów z czujników.
W Twoim programie są dwie informacje wejściowe:

  1. Wybrany program i jego parametry (prędkość wirowania, temperatura).
  2. Masa włożonego prania (od tego zależy czas programu i ilość zużytej wody).

Wyjściem z Twojego programu byłby przebieg programu (np. momenty załączania i wyłączania bębna, grzałki, poboru wody i spustu wody). Na swoje potrzeby program możesz sobie wymyślić, nie ma sensu odwzorowywać prawdziwej pralki.

Starsze pralki nie mają praktycznie żadnych czujników, wszystko ustawia użytkownik (a i tak wiele nie ma, bo w pralkach takich, jak Wiatka lub Luna jest tylko kilka programów bez dodatkowych parametrów).

edytowany 2x, ostatnio: andrzejlisek
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)