obiektowość w czystym c

obiektowość w czystym c
Adamos19
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:293
0

Napisałem taki kod:

Kopiuj
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
#include <stdint.h>

struct point
{
    int x;
    int y;
    struct point * wsk;
    //void (*present)(struct point *);
    void (*present)(void);
};

/*
void presentation(struct point * temp)
{
    printf("Adres struktury: %d, x=%d, y=%d\n", (int)(temp->wsk), temp->x, temp->y);
}
*/

void presentation()
{
    printf("Adres struktury: %d, x=%d, y=%d\n", (int)(temp->wsk), temp->x, temp->y);
}

struct point new_point(int a, int b)
{
    struct point * temp = malloc(sizeof(struct point));
    temp -> x = a;
    temp -> y = b;
    temp -> wsk = temp;
    temp -> present = presentation;
    return (*temp);
}



int main()
{
    struct point a = new_point(3, 5);
    struct point b = new_point(9, -1);

    a.present();
    b.present();

    getchar();
    return 0;
}

i mam jedno zasadnicze pytanie co do funkcji o nazwie presentation na którą pokazuje wskaźnik zdefiniowany w strukturze point.
Otóż zależy mi żeby po stworzeniu obiektu swoistym konstruktorem new_point pod wskaźnik zapisywał się adres funkcji do wywołania i jak widać tak też się robi, jednakże zależałoby mi także i na tym aby później z poziomu wywołania tej funkcji wypisać współrzędne tej struktury.
Po odkomentowaniu to działa ale mi bardzo zależy także na tym żeby wywołanie było takie:
a.present() a nie takie: a.present(&a)
Da się to jakoś tak napisać żeby tak wyglądało właśnie wywołanie funkcji i żeby ta funkcja wtedy wypisywała dokładnie parametry punktu a a nie innego.

kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:2 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
0

Bez jita nie bardzo. Zamiast tego zrób sobie void present(struct point*) i wywołuj present(&a)


Adamos19
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:293
0

Myślałem o tym, ale pytanie zadałem bo byłem bardzo ciekaw czy można to zrobi tak jak pisałem. Mimo wszystko dzięki.
Napisz co to "jit" co to znaczy "bez jita" ???

kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:2 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
0

Adamos19
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:293
0

A czemu to tak jest że przy użyciu tego JITa to byłoby możliwe a bez niego już nie...
Inaczej, jak można przekazać do funkcji jakieś dane jeśli jej wywołanie jest bezparametrowe...? Co ten JIT ma takiego magicznego że taka konstrukcja staje się możliwa?

0

Tydzień temu był ten samo post na forum, ale do końca nie wiem o co ci chodzi z tą obiektowością.

Obiektowość jest kiepska czasem, ale jedyny plus to polimorfizm.

spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:5 dni
1

Inaczej, jak można przekazać do funkcji jakieś dane jeśli jej wywołanie jest bezparametrowe...?
Albo tylko udajesz że nie przekazujesz do niej argumentów (używając zmiennych globalnych) albo nidyrydy

Na upartego możesz się bawić w coś takiego, jednocześnie mówiąc papa rekurencji i wielowątkowości:

Kopiuj
#include <stdio.h>

typedef struct {
	int x, y;
	void(*show)();
} point_t;

point_t *global_point_ptr;

void point_show() {
	point_t point = *global_point_ptr;
	printf("x = %d, y = %d\n", point.x, point.y);
}

point_t point(int x, int y) {
	point_t r = { x, y, point_show };
	return r;
}

point_t *use_point(point_t *p) {
	global_point_ptr = p;
	return p;
}



int main(void) {
	point_t a = point(2, 10);
	point_t b = point(-10, 5);
	
	use_point(&a)->show();
	use_point(&b)->show();
	
	return 0;
}

https://ideone.com/t35zU4

edytowany 1x, ostatnio: spartanPAGE
Adamos19
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:293
0

Wiecie co, bardzo serdecznie dziękuję. Niniejsze pytanie zadałem ponieważ aktualnie mam potrzebę nauczenia kogoś podstaw programowania obiektowego. Oczywiście zacznę od filarów czyli klasy, obiekty, metody i ich istota zastosowania a później na sam koniec wykładziku pokażę jak można osiągnąć co nieco programując to w czystym C, gdyż osoba którą nauczam uczy się dopiero składni języka, zastosowania wskaźników, konstrukcji funkcji a koniecznym okazało się "douczenie" podstaw programowania obiektowego. Pokażę takie konstrukcje programistyczne jako pewnego rodzaju ciekawostkę, być może ten ktoś zapyta mnie o parę rzeczy to wtedy będę mógł mu szczegółowo odpowiedzieć na pytania... ;)
Bardzo dziękuję za chęć pomocy. Pozdrawiam!

MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:7 minut
2

Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
Adamos19
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:293
0

Panowie jeszcze jedno pytanie, tym razem C++ i C# :

Załóżmy że mamy zdefiniowaną jakąś tam klasę o nazwie Klasa i załóżmy że ma ona zdefiniowane konstruktory : jednoparametrowy i domyślny.
Z tego co wiem to instrukcja:

Kopiuj
Klasa a(5);

umieszczona w jakiejś tam metodzie lub w głównej funkcji main() utworzy obiekt na stosie wywołując konstruktor jednoparametrowy.
Czy mam obowiązek w jakiś sposób usuwać ten obiekt czy też może "sam się usunie" wówczas gdy stos będzie się "zwijał" gdy funkcja kończy działanie?
Czy mam obowiązek usuwać tylko te obiekty które zostały utworzone słówkiem "new", np. tak:

Kopiuj
Klasa* pa = new Klasa(5);

? I jeszcze jedno: porównując do C# tam robi się np tak:

Kopiuj
Klasa a = new Klasa();

i wówczas a będzie obiektem klasy (wywołany bezparam. konstruktor). Czy mam obowiązek go usuwać (zakładając że nie chcę aby mi to robił jakiś tam garbage collector) jeśli instrukcja wykonana została z poziomu jakiejś tam metody (a nie deklarowana jako zmienna globalna) ?
I jaka jest wówczas różnica tej instrukcji w porównaniu do takiej:

Kopiuj
Klasa a;

W c++ jest istotna - mianowicie tworząc poprzez new dostajemy wskaźnik i tworzone to jest na stercie a nie na stosie. A jak jest tutaj w C#, kiedy coś jest tworzone na stercie a kiedy na stosie?
I czy wszystko co tworzone jest na stercie powinienem usuwać (bo zakładam że to co na stosie to nie muszę bo się samo usunie)?
Wszystko oczywiście przy założeniu "niedziałania" garbage collectora.

edytowany 2x, ostatnio: Adamos19
MarekR22
A co to ma do tego wątku? Trzeba było założyć nowy temat, zamiast robić burdel.
PR
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:około 2 miesiące
  • Postów:316
1

Jeśli tworzysz w ten sposób cppKlasa a(5); to nie musisz nic usuwać zostanie sama usunięta jak wyjdzie poza zakres widoczności zmiennej, jeśli tworzysz cppKlasa* pa = new Klasa(5); to jak już nie będziesz potrzebował tego obiektu należy go usunąć. Jeśli w klasie masz jakieś wskaźniki to musisz wywoływać destruktor i w tym destruktorze je zwalniać. Polecam Ci nie bawić się za wiele w "stare wskaźniki" (chyba że tego potrzebujesz), warto zapoznać się z inteligentnymi wskaźnikami http://en.cppreference.com/w/cpp/memory/unique_ptr i http://en.cppreference.com/w/cpp/memory/shared_ptr są one na tyle fajne że nie musisz ich usuwać samodzielnie, zrobią to za Ciebie ;)

kq
Doprecyzowując "stare wskaźniki" są ok, jeśli służą wyłącznie do pokazywania, a nie do posiadania, t.j. jeśli ich właściciel nigdy nie jest odpowiedzialny za zwalnianie pamięci.
Adamos19
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:293
0

Wszystko rozumiem ale jedna rzecz nie daje mi spokoju. Czy ktoś mógłby powiedzieć gdzie w pamięci zostanie utworzony obiekt (na stosie czy stercie) jeśli w C# wywołam z poziomu jakiejś tam metody takie coś:

Kopiuj
Klasa a;

i czy ta instrukcja jest równoznaczna z taką:

Kopiuj
Klasa a = new Klasa();

I dla której (lub obydwu) powinienem wywołać dispose(a) jeśli chcę samodzielnie obiekt usunąć nie zostawiając na barkach garbage collectora tej roboty? Chodzi o c# tym razem.

edytowany 1x, ostatnio: Adamos19
atmal
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:dzień
  • Postów:913
0

Te instrukcje nie są równoznaczne w C#. Pierwsze jedynie tworzy zmienną która jest niezainicjalizowana, dopiero poprzez = new Klasa(); tworzony jest obiekt.

Co do przechowywania obiektu wydaję mi się że są przechowywane na stercie, ale dobrze by było gdyby ktoś potwierdził.


Failure of one test is a tragedy, failure of fifty is a statistic.
Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:minuta
2

gdzie w pamięci zostanie utworzony obiekt (na stosie czy stercie) jeśli w C# wywołam z poziomu jakiejś tam metody takie coś:

Kopiuj
Klasa a;

Nigdzie.

Kopiuj
Klasa a = new Klasa();

Na stercie zarządzanej jeśli Klasa jest klasą (class). Na stosie jeśli Klasa jest strukturą (struct).

I dla której (lub obydwu) powinienem wywołać dispose(a) jeśli chcę samodzielnie obiekt usunąć nie zostawiając na barkach garbage collectora tej roboty? Chodzi o c# tym razem.

W C# nie ma dispose(a). Jest metoda Dispose (a.Dispose()) w interfejsie IDisposable, i wywołuje się ją dla obiektów które implementują interfejs IDisposable.
Dispose nie ma za zadania zwalniać pamięci - tym się zajmuje garbage collector. Zadaniem Dispose jest zwalnianie innych zasobów, jak uchwyty otwartych plików, połączenia sieciowe, połączenia z bazą danych itp.

Przykładowo, IDisposable jest implementowane przez klasę TForm (z WinForms). Nie zaglądałem do źródeł, ale można mniemać że to tam jest usuwane okno odpowiednią funkcją API systemu operacyjnego (DestroyWindow).

edytowany 4x, ostatnio: Azarien
Adamos19
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:293
0

Jasna sprawa, dziękuję.
Ale kontynuując tą tematykę chciałbym jeszcze dopytać o parę rzeczy:
Piszesz że jeśli zrobię tak:

Kopiuj
Klasa a;

to obiekt nie powstanie. Ok. A co jeśli zrobię tak:

Kopiuj
Klasa a;
a.pole1 = 5;

to czy wtedy powstanie i czy wywołany zostanie jego konstruktor bezparametrowy a dopiero potem przypisze się do pole1 wartość ?
I drugie pytanie: jaką instrukcją mam kasować obiekt z pamięci jeśli znajduje się na stercie (utworzony słówkiem new) - jeśli jest to instrukcja: a.dispose() to w takim razie w jaki magiczny sposób garbage collector robi to automatycznie jeśli przecież ja nie implementuję interfejsu IDisposable w tejże klasie?

atmal
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:dzień
  • Postów:913
0

Nie, musisz utworzyć obiekt za pomocą

Kopiuj
Klasa a = new Klasa();

Ten kawałek kodu który podałeś nie skompiluje się.


Failure of one test is a tragedy, failure of fifty is a statistic.
Adamos19
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:293
0

Jasna sprawa. Po stokroć dzięki Panowie :)
A kto może coś powiedzieć na temat tego "ręcznego" usuwania obiektu?

Ponawiam pytanie: mając takie coś:

Kopiuj
Klasa a = new Klasa();
a.pole1 = 5;

to jak zrobić aby ręcznie usunąć ten obiekt nie zostawiając tego zadania GarbageCollectorowi? Czy istnieje możliwość ręcznego zwolnienia tak zajętej pamięci i ewentualnie jak to zrobić?

I jeszcze takie cóś tylko na szybko:
mając klasę abstrakcyjną c++ (czyli taką która posiada przynajmniej jedną metodę czysto wirtualną) po to aby z niej dziedziczyć, chciałbym teraz założyć listę obiektów, gdzie do tej listy będą mógł dopisywać obiekty które powstaną z klas które dziedziczą po tej abstrakcyjnej.
Jak próbuję to zrobić tak:

Kopiuj
list <Piece> lista;

to jest to przez kompilator odrzucane i wyskakuje błąd: "nie można utworzyć obiektu klasy abstrakcyjnej" - nie wiem czemu on taki obiekt chce w ogóle tworzyć przy konstrukcji listy... jak to zrobić poprawnie?

edytowany 2x, ostatnio: Adamos19
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)