Globalny dostęp do okna SFML.

Globalny dostęp do okna SFML.
ZP
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:12
0

Witam!
Mam pytanie dotyczące dostępu do okna w SFML, chciałbym uniknąć używania zmiennych globalnych i przekazywanie zmiennej okna przez argumenty funkcji. Czy pytanie jest jakiś dobry sprawdzony sposób na zapewnienie dostępu do tej zmiennej? I paru innych rzeczy które mi ułatwią znacznie programowanie w SFML.
Czytałem coś o singletonie, ale myślę że to jest przerost formy nad treścią w przypadku prostego Tower Defense.

edytowany 1x, ostatnio: ZbutwialyPiernik
Munvik
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:27
0

Cześć. Sam jestem właśnie w procesie tworzenia tej samej gry co Ty w SFML.
Ja mam w swoim kodzie kilka klas przyjmujących argument sf::RenderWindow & w metodzie draw(sf::RenderWindow &window).
Rzecz w tym, że jeżeli chcesz narysować jakiś obiekt możesz dziedziczyć w klasie tego obiektu po sf::Drawable i implementować co ma być rysowane w w tym obiekcie dzięki czemu nie musisz przekazywać do tej klasy sf::RenderWindow & tylko możesz z poziomu wyżej rysować np.

Kopiuj
 class tower :public sf::Drawable
{
  sf::Sprite sprite;
  sf::RectangleShape shape;
  bullet bulletor;  //klasa bullet dziedziczy po sf::Drawable i też ma zaimplementowane co ma być rysowane w niej.

 public:
  void draw(sf::RenderTarget & target, sf::RenderStates states) const;  //nadpisywana metoda wirtualna
  { 
     target.draw(sprite);
     target.draw(shape);
     target.draw(bulletor);
};

W tym momencie możesz wykonywać metodę window.draw(ObiektKlasyTower).

edytowany 1x, ostatnio: Munvik
spartanPAGE
cough coś mało użyteczne to renderstates cough
ZP
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:12
0

Właśnie chciałem tego uniknąć, korzystam z tej metody i mi to nie odpowiada.

Przekazywanie obiektu okna do wszystkiego przez referencje jest dość irytujące.

edytowany 1x, ostatnio: ZbutwialyPiernik
Potat0x
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:27 dni
  • Postów:370
0

Nie wiem czy to eleganckie rozwiązanie, ale jak masz na przykład klasę od GUI, to możesz jej przekazać referencję do okna a potem pisać tylko gui.draw()

ZP
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:12
0

Właśnie nie wiem też czy jest to eleganckie i dlatego poszukuję lepszego jeżeli takie jest.

spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:13 dni
1

Popatrz w ur::{...player, ...flower}, nie masz tam żadnego przekazywania okna - jawnie, ofc. Wystarczy to odpowiednio ukryć.

http://ideone.com/X0of5s

Kopiuj
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;

struct events {};
struct image {};

struct render_target {
	void draw(image const &image, int x, int y) {}
};


struct drawable {
	virtual void draw(render_target &target) const = 0;
	virtual ~drawable() = default;
};

struct updatable {
	virtual void update(int delta_time) = 0;
	virtual ~updatable() = default;
};

struct events_consumer {
	virtual void consume(events const &events) = 0;
	virtual ~events_consumer() = default;
};



namespace scaffolding {
	struct entity: drawable, updatable, events_consumer {
		int x, y;
		image img;
		
		entity(image img, int x, int y): img(img), x(x), y(y){}
		
		virtual void draw(render_target &target) const override {
			target.draw(img, x, y);
		}
		
		virtual void consume(events const &evts) override {}
		
		virtual void update(int dt) override {}
	};
	
	using entities = std::vector<entity>;
	
	struct game_skeleton: drawable, updatable, events_consumer {
		entities entities_container;
		
		bool is_running() const {
			return false; //normalny u'd like it to be this.is_running variable
		}
		
		virtual void update(int dt) override {
			for(auto &&e: get_entities()) {
				e.update(dt);
			}
		}
		
		virtual void draw(render_target &target) const override {
			for(auto &&e: get_entities()) {
				e.draw(target);
			}
		}
		
		virtual void consume(events const &evts) {
			for(auto &&e: get_entities()) {
				e.consume(evts);
			}
		}
		
		entities &get_entities() { return entities_container; }
		entities const &get_entities() const { return entities_container; }
		
		void register_entity(entity &&e, std::string const &id) {}
		entity &get_entity(std::string const &id) {}
		entity const &get_entity(std::string const &id) const {}
		void unregister_entity(std::string const &id) {}
	};
	
	struct game_runner {
		game_skeleton &game;
		render_target &target;
		
		int fetch_dt() {
			return {};
		}
		
		events fetch_events() {
			return {};
		}
		
		void run() {
			while(game.is_running()) {
				stream_events();
				stream_time();
			}
		}
		
		void stream_events() {
			game.consume(fetch_events());
		}
		
		void stream_time() {
			game.update(fetch_dt());
			game.draw(target);
		}
	};
}

namespace ur {
	image load_img(std::string const &) { return {}; }
	
	struct flower_entity: scaffolding::entity {
		flower_entity(int x, int y): entity(load_img("flower.png"), x, y) {}
	};
	
	struct fancy_player_entity: scaffolding::entity {
		fancy_player_entity(int x, int y): entity(load_img("sausage.png"), x, y) {}
		
		virtual void update(int dt) override {
			//apply some kind of physics mb?
		}
		
		virtual void consume(events const &) override {
			//mb handle the keyboard or smtg
		}
	};
	
	struct game: scaffolding::game_skeleton {
		game() {
			register_entity(flower_entity(5, 5), "flower-1");
			register_entity(fancy_player_entity(10, 10), "player");
			register_entity(flower_entity(5, 6), "flower-2");
		}
	};
}

int main() {
	auto target = render_target {};
	auto game = ur::game {};
	scaffolding::game_runner {game, target}.run();
	return 0;
}
ZP
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:12
0

Czegoś takiego właśnie szukałem! Dziękuje.

spartanPAGE
to plusik i ewentualna akceptacja odpowiedzi jeśli można prosić;P
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)