SFML - dopasowanie pobranej grafiki do okna

SFML - dopasowanie pobranej grafiki do okna
WA
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:56
0

Cześć,
w jaki sposób pobrane tło png przez SFML mogę dopasować w stworzonym oknie? Mam dostęp do width i height w px, ale nie mogę znaleźć jakiejś funkcji, która by mi wyskalowała grafikę do takich rozmiarów. Mogę korzystać np. z setScale, ale tam podawany jest współczynnik skalowania, a chciałbym móc podawać w px.

Sopelek
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:467
1

Albo pobaw się z View, Viewport
Albo renderuj VertexArray z odpowiednią teksturą (wydaje mi się najlepszym rozwiązaniem)
Albo policz skalę

Rozwiązanie pierwsze jest dobre jeśli chcesz, aby wszystko było skalowane jednakowo.

edytowany 4x, ostatnio: Sopelek
WA
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:56
0

A możesz dać jakiś przykład z View pasujący do mojego problemu? Próbowałem pokombinować z tym, ale niestety nie chce zadziałać, a znaleźć na Internecie czegoś podobnego też nie mogę :(

Sopelek
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:467
1

http://www.sfml-dev.org/tutorials/2.0/graphics-view.php
Ale nie jest to najlepsze rozwiązanie, bo jest na około. W dodatku wymaga ciągłego zmieniania View,Viewport, chyba że to twoje tło w pewnym sensie 'ustala' system współrzędnych dla innych spritów. Tzn, jak ustawisz View tak aby pasował do twojego tła to będzie aplikowany do wszystkiego innego.
Zależy co chcesz osiągnąć.

edit
możesz to sobie wyobrazić tak, że zmiana View to dopasowanie wielkości renderowanego obszaru do twojego obrazka, a nie na odwrót.

edytowany 5x, ostatnio: Sopelek
WA
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:56
0
  1. Chciałbym uzyskać coś takiego, że generuję okno o rozmiarze np. 800, 600, to wrzucam do nią obrazek tła, który np. w normalnych rozmiarach ma 2000px na 2000px i jest on skalowany do tego okna, tak, by także miał 800x600 (może po części skalowany, po części przycinany).

  2. Teraz mam drugie pytanie. Stworzę menu na ekranie głównym z paroma przyciskami, pewnie też generowanymi przez sprajty. Pewnie zrobię je tak, że będę porównywać pozycję wciśniętego klawisza z pozycją danego sprajta. Jak to się ma do skalowania? Jeśli zmienię rozdzielczość, położenie x i y się zachowuje, czy będę musiał rozważyć różne alternatywy, tzn. , że dla tej rozdzielczości położenie tego sprajta jest w takim x i takim y, a w rozdzielczości innej ma już inne położenie x i y?

Sopelek
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:467
1
  1. Najlepiej http://www.sfml-dev.org/documentation/2.0/classsf_1_1RectangleShape.php zamiast sprite
    Osobiście nie korzystałem ze spritów w SFML, bo RectangleShape dawały mi większą swobodę.
    podobnie jak w przykładzie
Kopiuj
sf::RectangleShape rectangle;
rectangle.setSize(sf::Vector2f(800, 600));
rectangle.setPosition(0, 0);
rectangle.setTexture(twoja tekstura);
rectangle.setTextureRect(sf::IntRect(0, 0, 2000, 2000));
...
window.draw(rectangle);
  1. W SFML bardzo przydane do tego jest
    http://www.sfml-dev.org/tutorials/2.0/graphics-view.php#coordinates-conversions
    http://www.sfml-dev.org/documentation/2.0/classsf_1_1RenderTarget.php#a2b0cab0e4c6af29d4efaba149d28116d
    W skrócie. Twoje sprite, czy cokolwiek co renderujesz, mają podane współrzędne w wyimaginowanym układzie współrzędnych, nazwijmy go world. sf::View pokazuje na pewien obszar wewnątrz tego układu współrzędnych (world coordinates). Viewport należy do View i pokazuje na obszar okna (window coordinates, pixels). Na podstawie ustawionych sf::View i jego Viewport można wyliczyć dla współrzędnych okna (window) odpowiadające im współrzędne świata (world) i vice versa.
    mapPixelToCoords i mapCoordsToPixel (rzadziej przydatne) (z klasy RenderTarget) robią to za ciebie.
edytowany 2x, ostatnio: Sopelek
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)