Jak użyć konstruktora z klasy bazowej?

Jak użyć konstruktora z klasy bazowej?
Dave322
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Postów:3
0

Witam, programuje od bardzo nie dawna i chciałem dla ćwiczenia stworzyć małą grę...

Problem jest taki że ja nie do końca rozumie jak użyć konstruktora z klasy TImage (która jest bazą mojej klasy Cplayer)
Stworzyłem konstruktor dla Cplayer ale nie chce używać domyślnego konstruktora tylko ten który jest już ustawiony w bazowej klasie...

Kopiuj
class Cplayer : private TImage
{
private:
TForm *Window;
int positionX;
int positionY;
float horizontal_speed; 
float vertical_speed; 
direction isBorder; // direction to enum umieszczony w innym nagłówku

public:

//funkcja publiczne klasy


Cplayer(int,int,TForm*,AnsiString);
}; 

po tym otrzymuje błąd:
E2251 Cannot find default constructor to initialize base class 'TImage'

tak naprawdę moim celem jest stworzenia nowej klasy TImage która będzie miała dodatkowe funkcje i zmienne

Przepraszam za zły polski :)

edytowany 3x, ostatnio: Dave322
kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:2 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
4

using TImage::TImage;


pingwindyktator
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:18 dni
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:1055
4
Kopiuj
class Cplayer : private TImage
{
private:
TForm *Window;
int positionX;
int positionY;
float horizontal_speed; 
float vertical_speed; 
direction isBorder;
 
public:
 
//funkcja publiczne klasy
 
 
Cplayer(int,int,TForm*,AnsiString) : TImage(...); // <---
};

do not code, write prose
edytowany 1x, ostatnio: pingwindyktator
Dave322
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Postów:3
0

Dziękuje nie myślałem że dostane odpowiedzi tak szybko
A możecie tak z ciekawości mi wyjaśnić jak to działa? :)

edytowany 1x, ostatnio: Dave322
pingwindyktator
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:18 dni
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:1055
2

zapis using TImage::TImage; w klasie Cplayer powoduje dziedziczenie konstruktorów klasy TImage (od C++11, wcześniej nie było takiej możliwości). Tj, konstruktory TImage są "widziane" w klasie Cplayer.

Kopiuj
struct foo {
  foo(int) { }
};

struct bar : foo {
  using foo::foo;
};

bar b(42); // dziala, zostanie wywolany odziedziczony konstruktor

Natomiast moja propozycja jest explicite wywołaniem konstruktora z klasy bazowej.

Kopiuj
struct foo {
  foo (int) { }
};

struct bar : foo {
  bar () : foo(42) { }
};

bar b(42); // nie dziala, nie ma takiego konstuktora
bar c; // dziala, konstruktor bar wywola konstruktor klasy bazowej z argumentem 42

do not code, write prose
edytowany 1x, ostatnio: pingwindyktator
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
2

Przy czym gracz nie jest obrazem, tak jak próbujesz go przedstawić - na takiej samej zasadzie, na jakiej Ty nie jesteś chodzącym zdjęciem.
Obraz jest tylko sprite'm i powinien być zadeklarowany jako pole klasy, a sam gracz powinien dziedziczyć po abstrakcyjnej klasie GameEntity, chcąc zachować poprawność.


Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)