OpenGL - coś nie działa bufor kolorów

OpenGL - coś nie działa bufor kolorów
MI
  • Rejestracja:prawie 11 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:243
0
Kopiuj
#define GLM_FORCE_RADIANS

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include "constants.h"
#include "allmodels.h"
#include "lodepng.h"
#include "shaderprogram.h"

using namespace glm;

float speed_x = 0; // [radiany/s]
float speed_y = 0; // [radiany/s]

//Uchwyty na shadery
ShaderProgram *shaderProgram; //Wskaźnik na obiekt reprezentujący program cieniujący.

//Uchwyty na VAO i bufory wierzchołków
GLuint vao;
GLuint vbo[3];

//Procedura obsługi błędów
void error_callback(int error, const char* description) {
	fputs(description, stderr);
}

//Procedura obsługi klawiatury
void key_callback(GLFWwindow* window, int key,
	int scancode, int action, int mods) {
	if (action == GLFW_PRESS) {
		if (key == GLFW_KEY_LEFT) speed_y = -3.14;
		if (key == GLFW_KEY_RIGHT) speed_y = 3.14;
		if (key == GLFW_KEY_UP) speed_x = -3.14;
		if (key == GLFW_KEY_DOWN) speed_x = 3.14;
	}
	

	if (action == GLFW_RELEASE) {
		if (key == GLFW_KEY_LEFT) speed_y = 0;
		if (key == GLFW_KEY_RIGHT) speed_y = 0;
		if (key == GLFW_KEY_UP) speed_x = 0;
		if (key == GLFW_KEY_DOWN) speed_x = 0;
	}
}

//Tworzy bufor VBO z tablicy
GLuint makeBuffer(void *data, int vertexCount, int vertexSize) {
	GLuint handle;
	
	glGenBuffers(1,&handle);//Wygeneruj uchwyt na Vertex Buffer Object (VBO), który będzie zawierał tablicę danych
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,handle);  //Uaktywnij wygenerowany uchwyt VBO 
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount*vertexSize, data, GL_STATIC_DRAW);//Wgraj tablicę do VBO
	
	return handle;
}

//Przypisuje bufor VBO do atrybutu 
void assignVBOtoAttribute(ShaderProgram *shaderProgram,char* attributeName, GLuint bufVBO, int vertexSize) {
	GLuint location=shaderProgram->getAttribLocation(attributeName); //Pobierz numery slotów dla atrybutu
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufVBO);  //Uaktywnij uchwyt VBO 
	glEnableVertexAttribArray(location); //Włącz używanie atrybutu o numerze slotu zapisanym w zmiennej location
	glVertexAttribPointer(location,vertexSize,GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); //Dane do slotu location mają być brane z aktywnego VBO
}

void InitVertexBuffer()
{
	const float x0 = 1.0f;
	const float y0 = 1.0f;
	const float z0 = 1.0f;

	const float positions[] =
	{
		-x0,-y0,0.0f,
		x0,-y0,0.0f,
		0,y0,0.0f
	};

	const float colors[] =
	{
		1,1,0,1,
		1,0,1,1,
		0,1,1,1
	};

	glGenVertexArrays(1, &vao);
	glBindVertexArray(vao);

	glGenBuffers(3, vbo);

	GLuint position_attribute = 0;
	GLuint color_attribute = 3;

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(position_attribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(position_attribute);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(color_attribute, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
	glEnableVertexAttribArray(color_attribute);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, NULL);
}

//Procedura inicjująca
void initOpenGLProgram(GLFWwindow* window) {
	//************Tutaj umieszczaj kod, który należy wykonać raz, na początku programu************
	glClearColor(0, 0, 0, 1); //Czyść ekran na czarno	
	glEnable(GL_DEPTH_TEST); //Włącz używanie Z-Bufora
	glfwSetKeyCallback(window, key_callback); //Zarejestruj procedurę obsługi klawiatury
	
	InitVertexBuffer();
}



//Procedura rysująca zawartość sceny
void drawScene(GLFWwindow* window, float angle_x, float angle_y) {
	//************Tutaj umieszczaj kod rysujący obraz******************l
	
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Wykonaj czyszczenie bufora kolorów

	glm::mat4 P = glm::perspective(50 * PI / 180, 1.0f, 1.0f, 50.0f); //Wylicz macierz rzutowania
	
	glm::mat4 V = glm::lookAt( //Wylicz macierz widoku
		glm::vec3(0.0f, 0.0f, -5.0f),
		glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
		glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

	
	//Wylicz macierz modelu rysowanego obiektu
	glm::mat4 M = glm::mat4(1.0f); 
	M = glm::rotate(M, angle_x, glm::vec3(1, 0, 0)); 
	M = glm::rotate(M, angle_y, glm::vec3(0, 1, 0)); 
	
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
	
	//Przerzuć tylny bufor na przedni
	glfwSwapBuffers(window);

}



int main(void)
{
	GLFWwindow* window; //Wskaźnik na obiekt reprezentujący okno

	glfwSetErrorCallback(error_callback);//Zarejestruj procedurę obsługi błędów

	if (!glfwInit()) { //Zainicjuj bibliotekę GLFW
		fprintf(stderr, "Nie można zainicjować GLFW.\n");
		exit(EXIT_FAILURE); 
	}

	window = glfwCreateWindow(500, 500, "OpenGL", NULL, NULL);  //Utwórz okno 500x500 o tytule "OpenGL" i kontekst OpenGL. 

	if (!window) //Jeżeli okna nie udało się utworzyć, to zamknij program
	{
		fprintf(stderr, "Nie można utworzyć okna.\n");
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	glfwMakeContextCurrent(window); //Od tego momentu kontekst okna staje się aktywny i polecenia OpenGL będą dotyczyć właśnie jego.
	glfwSwapInterval(1); //Czekaj na 1 powrót plamki przed pokazaniem ukrytego bufora

	if (glewInit() != GLEW_OK) { //Zainicjuj bibliotekę GLEW
		fprintf(stderr, "Nie można zainicjować GLEW.\n");
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	initOpenGLProgram(window); //Operacje inicjujące

	float angle_x = 0; //Kąt obrotu obiektu
	float angle_y = 0; //Kąt obrotu obiektu
	
	glfwSetTime(0); //Wyzeruj licznik czasu

	//Główna pętla
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) //Tak długo jak okno nie powinno zostać zamknięte
	{
		angle_x += speed_x*glfwGetTime(); //Zwiększ kąt o prędkość kątową razy czas jaki upłynął od poprzedniej klatki
		angle_y += speed_y*glfwGetTime(); //Zwiększ kąt o prędkość kątową razy czas jaki upłynął od poprzedniej klatki
		glfwSetTime(0); //Wyzeruj licznik czasu
		drawScene(window,angle_x,angle_y); //Wykonaj procedurę rysującą
		glfwPollEvents(); //Wykonaj procedury callback w zalezności od zdarzeń jakie zaszły.
	}

	
	glfwDestroyWindow(window); //Usuń kontekst OpenGL i okno
	glfwTerminate(); //Zwolnij zasoby zajęte przez GLFW
	exit(EXIT_SUCCESS);
} 

Mam funkcję

Kopiuj
void InitVertexBuffer()

która ładnie inicjuje bufory wierzchołków i kolorów, ale coś nie działa, bo wychodzi mi trójkąt, tylko że niepokolorowany (biały trójkąt na czarnym tle). Gdzie może tkwić błąd?

edytowany 2x, ostatnio: Mikilll
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)