Dziwna sytuacja z parametrami konstruktora

Dziwna sytuacja z parametrami konstruktora
PR
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
  • Lokalizacja:Pomorskie (Stare Kabaty)
0

Witajcie :)
Stworzyłem sobie klase Window reprezentującą okno w SFMLu (dokładniej teksturke okna, czyli co sie tam chce).
Klasa dziedziczy z klas sf::Transformable oraz sf::Drawable, miała być tylko interfejsem, ale jednak jest zwykłą klasą przeznaczoną do dziedziczenia (działa poprawnie).
Następnie, w osobnym projekcie testowałem sobie to okienko i działało poprawnie (konstruktor też).
Stworzyłem instancje klasy w projekcie głównym w którym troche kodu już jest i bardzo sie zdziwiłem, mianowicie aplikacja wywala sie gdy przekazuje coś przez konstruktor.
W tym testowym projekcie teksturke do okna podawałem w konstruktorze w taki sposób Window(sf::Texture* _tex, sf::Vector2f posit) i bylo ok, działało.
W tym "właściwym" jak już nadmieniłem, przekazanie czegokolwiek przez konstruktor kończy się fiaskiem, z problemem poradziłem sobie tworząc setter setTexture(sf::Texture* _tex) ale zaciekawił mnie na tyle że sie o to pytam( no i w przypadku gdyby zdarzyło mi sie kiedyś coś podobnego - będe wiedział )
Kodu nie daje bo jest go mało i raczej nie jest istotny, podejrzewam że chodzi o jakąś (bardzo zawiłą :D)zawiłość c++a.

edytowany 3x, ostatnio: Proxima
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:28 dni
0

Bez kodu jestem w stanie powiedzieć Ci tylko tyle, że gdzieś strzeliłeś byka.

PR
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
  • Lokalizacja:Pomorskie (Stare Kabaty)
0

HPP

Kopiuj
 
#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
class Window : public sf::Drawable, public sf::Transformable
{
    public:
        Window();
        void         setTexture(sf::Texture*);
        virtual void draw(sf::RenderTarget &, sf::RenderStates) const;
    protected:
        sf::Texture *_bg1 = nullptr;
        sf::Sprite _background;
        sf::Vector2f position;
        sf::Vector2f size;
};


CPP

Kopiuj
 
Window::Window(sf::Texture *tex,sf::Vector2f _position)
: _bg1(tex)
, _background(*tex)
, position(_position)
, size(tex->getSize().x, tex->getSize().y)
{
	setPosition(_position);
}
void Window::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const{
	states.transform *= getTransform();
	states.texture = _bg1;
	target.draw(_background,states);
}

@spartanPAGE Cóż, też byłem tego święcie przekonany że literówka czy coś takiego ale nope, było ok.
Problem objawiał sie przy wykonywaniu w innym kontekscie co mi sie jescze nie zdarzyło.

edytowany 1x, ostatnio: Proxima
satirev
Ten kod się nie skompiluje, bo w pliku nagłówkowym deklarujesz konstruktor bezargumentowy, a w cpp definiujesz zupełnie inny konstruktor.
PR
Whoops, pomyłeczka, złą wersje wkleiłem, tak to kod jest ok :)
KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
2

jesli gdziekolwiek zrobiles cos takiego, to sie predzej czy pozniej sypnie:

Kopiuj
class A {
Window* wnd;
public:
A() {
  sf::Texture tex = ....;
  sf::Vector2f pos = ...;
  wnd = new Window(&tex, pos);
}

void foo() {
  // jakakolwiek operacja na oknie ktora dotyka tekstury = sypnie sie
}

░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
edytowany 1x, ostatnio: krwq
PR
Nie, nie kombinuje ze wskaźnikami.
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:28 dni
0

Dobra, a jak to wywołujesz?
Btw,

  1. Powinieneś trzymać tekstury w jakimś zarządcy, nie surowo
  2. Zwykłe skopiowanie twojego obiektu spowoduje wyciek i podwójne zwalnianie jednego zasobu.
PR
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
  • Lokalizacja:Pomorskie (Stare Kabaty)
0

Wywołuje tak

Kopiuj
    Window win;
    win.setTexture(&t);
 

Wczesniej było

Kopiuj
 
    Window win(&texturka, pozycja);

Resource manager jest w budowie i dlatego textury są hard-coded.
A co do kopiowania to z założenia obiekt nie jest przeznaczony do kopiowania (Uznałem to za nie potrzebne, bo nie widze potrzeby kopiowania okna ale fakt - rule of three mi sie kłania ).

edytowany 3x, ostatnio: Proxima
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:28 dni
0

Jeśli nie chcesz, żeby można było takowy obiekt kopiować - musisz co nie co oznaczyć jako delete.
Co do menadżera to podsyłałem Ci już gotowe rozwiązanie, które możesz ewentualnie okroić do swoich potrzeb.

Zobacz pozostały 1 komentarz
spartanPAGE
Z std::map wiąże się niepotrzebny narzut, który z czasem zacznie dawać się we znaki. A boost jest użyty po to, żeby wiele wątków mogło pracować na jednym zarządcy.
PR
Nie planuje wielowątkowości w projekcie (bo sczerze mówiąc nie wiem do czego ją tam zaprząć), a co do narzutu to sprecyzuj co wg Ciebie może być jego przyczyną przy kilku/nastu załadowanych texturach (max 10-20 bo wczytuje duże pliki i wycinam fragmenty) wydaje mi się że raczej go nie będzie.
spartanPAGE
@Proxima natura mapy. O(1) jest tym czego potrzebujesz. A jak wielowątkowości nie potrzebujesz - mówię, okrój i masz gotowca :P
PR
Cóż, wierze Ci na słowo. I cały misterny plan na std::map i shared_ptr poszedł w piz.. Jakby Siara powiedział.
spartanPAGE
@Proxima Naprawdę, przestudiuj dokładnie ten kod, sporo z niego wyciągniesz
KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
0

Pokaz skad sie wzielo t tutaj:

Proxima napisał(a):

Wywołuje tak

Kopiuj
    Window win;
    win.setTexture(&t);
 

Wczesniej było

Kopiuj
 
    Window win(&texturka, pozycja);

Resource manager jest w budowie i dlatego textury są hard-coded.
A co do kopiowania to z założenia obiekt nie jest przeznaczony do kopiowania (Uznałem to za nie potrzebne, bo nie widze potrzeby kopiowania okna ale fakt - rule of three mi sie kłania ).

To jest bardzo podobne do tego przykladu co pozkazalem. Jesli t jest na stosie to obiekt zostanie zniszczony w tym samym momencie co skonczy sie scope w ktorym zostal wrzucony na stos, a to najczesciej dzieje sie dosc szybko. Zaraz po zniszczeniu obiektu Twoj wskaznik wskazuje na przypadkowe miejsce na stosie i jesli to Ci sie nie sypnie od razu to bedziesz w dosc nieciekawej sytuacji gdzie moze Ci sie cos sypnac w zupelnie losowym miejscu


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
PR
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
  • Lokalizacja:Pomorskie (Stare Kabaty)
0

@krwq
Właśnie to sie nie dzieje bo teksturka jest deklarowana w main (normalnie, nie wskaźnik) i istnieje do końca programu, a ja przekazuje tylko jej adres.
Najdziwniejsze jest to, że nieistotne co przekaże (np typ wbudowany w sfma sf::Vector2f) i też sie wywala właśnie to mnie mocno zdziwiło (na tyle że aż odpaliłem debugiera ale sie zbytnio nie lubimy i wiele nie wykumałem).

edytowany 3x, ostatnio: Proxima
KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
0

pokaz najmniejszy mozliwy kod ktory sie sypie i error


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
PR
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
  • Lokalizacja:Pomorskie (Stare Kabaty)
0

Hihoo!
Nie dało mi to spokoju i wczoraj w nocy zastanawiałem się co tam było źle, częściowo problem odnalazłem, niestety, nie udało mi sie odtworzyć błędu związanego z wywalaniem po przekazaniu byle czego przez argumenty, ale znalazłem błąd z teksturą który był banalny i wynikał z mojej nieuwagi.
Opowiem dokładnie jak to było.
Przypadek testowy czyli ten który chodził nie był kompilowany w IDE tylko w zwykłym edytorze komendą z palca g++ ...... i tam pliki tj. teksturki były położone w tym samym folderze co exe, działało.
Natomiast po przeniesieniu do "innego kontekstu" czyli w tym przypadku IDE, mechanizm ten nie wiem czemu działa nieco inaczej, mimo że w execu wpisane są nazwy plików "na luźno" czyli że pliki powinny być w tym samym folderze co exec, natomiast tak sie nie dzieje, code::blocks nie wiadomo czemu (i jak to w ogóle możliwe) szuka tych plików w głównym katalogu projektu (może jakieś dowiązanie tworzy, idk) czyli nie bin/Debug/.
Co dziwne, sfml w tamtym przypadku nie wypisywał na stdout "Unable to open file", natomiast program kończył sie SIGFPE, sprawdziłem debugerem gdzie dokładnie i jedną z przyczyn była (podczas korzystania z podklasy klasy Window)
sf::Int32 tv = GID / (_tex->getSize().x / tile_height);
Gdzie _tex->getSize().x wynosiło zero, w wyniku czego wykonywane było dzielenie przez zero.
To tak pokrótce, wiem że to jescze nie jest rozwiązanie, ale cośniecoś jestem już dalej :)

edytowany 1x, ostatnio: Proxima
spartanPAGE
czyli nic związanego z tym co nam przedstawiłeś, na to wychodzi :P
PR
tamto to w ogóle jakaś inna historia, ogólnie dziwna sytuacja (ale sie nie poddam, nie ma bata :D), na przykład teraz da sie to zrobić normalnie przez konstruktor, przypuszczam że winny jest code::blocks i jego dziwny system dowiązań. Po prostu wpadłem na trop i chyba warto sie podzielić tym :)
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)