Gra w statki w C, ruch komputera

Gra w statki w C, ruch komputera
RI
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:4
0

Hej. Pisze sobie statki w C w konsoli. Wiekszosc napisalem juz, ale pojawia sie u mnie problem przy ruchu komputera.
Nie za bardzo wiem jak zaimplementowac 'inteligentne' strzelanie, czyli jak trafi w jakis statek, to zeby trafial blisko tego pola, a tym bardziej jak trafi juz dwa/trzy maszty. Wazne tez byloby zaznaczenie, kiedy statek bedzie juz zatopiony, aby wrocil do randomowego strzelania.

Szukalem po necie gotowych, by moc sie wzorowac, to znajdywalem tylko w innych jezykach[niestety, ale poki co mialem stycznosc tylko z C].

No i jezeli daloby sie przy okazji podsunac lepszy pomysl, w jaki moglby randomo strzelac[z czasem zajmuje to coraz dluzej, moze losowanie z pliku i usuwanie strzelonych?], to tez bym sie ucieszyl.

Wrzuce to, co juz sam zrobilem, tak bedzie chyba najlepiej.

http://przeklej.org/file/qmXDBU/BattleShips.v.1.0.rar

Uzywam MS Visual Studio 2010 jak cos. Dzieki z gory za kazda sugestie :)

spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
0

Zagraj rundkę ze znajomym na papierze. Uważnie notuj swoje działania przy strzałach.
Dokładnie tak samo zachowa się komputer.

RI
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:4
0

Na takim łopatologicznym poziomie to rozumie, ze jak trafi, to ma szukac nad/pod/obok. Jezeli trafi juz dwa/trzy maszty[i o ile nie jest zatopiony], to ma szukac wzdluz poziomu lub pionu az do zatopienia.

Jak pisalem, bardziej u mnie problem lezy w zaimplementowaniu tego, czyli jak stwierdzic, ze statek zostal juz zatopiony[wszystkim statkom przypisalem wartosc 1 w tablicy, aby uniknac warunkow sprawdzania przy strzelaniu] - chociaz przychodzi mi na mysl, ze moge zapisac gdzies te wspolrzedne i najwyzej je sprawdzac, albo w jaki sposob zapisac poprzedni/e strzaly i je sprawdzac - czyli ogolem na czym bazowac.
Troche tez boje sie miliona warunkow, ktore bedzie trzeba wprowadzic, wiec moze to po prostu to?

spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
2

Co masz do dyspozycji? Planszę.

Kopiuj
[?][?][?]
[?][?][?]
[?][?][?]

Co się stanie gdy strzelisz? Zaznaczasz to.

Kopiuj
[*][?][?]
[?][?][?]
[?][?][?]

Jesteś informowany o trafieniu w statek.

Kopiuj
[*][?][?]
[?][x][?]
[?][?][?]

Każdym trafieniu w statek...

Kopiuj
[*][?][?]
[?][x][?]
[?][x][?]

Jesteś także informowany o tym, że takowy statek zatopiłeś.

Kopiuj
[*][#][?]
[?][#][?]
[?][#][?]

Dokładnie to odwzoruj w pamięci.

edytowany 2x, ostatnio: spartanPAGE
RI
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:4
0

Jezeli dobrze Cie zrozumialem, to Ty mnie zle zrozumiales ;p. Nie mam problemu ze strzalami gracza, ten problem obszedlem stosujac kolory konkretnych statkow[wiem, ze na tym gra nie polega, ale mi wystarczy poki co].

Komputer gdy trafi, musialby ta informacje gdzies zapisac[badz pozniej przeszukac tablice, ze tak sie stalo jezeli dobrze rozumiem]. No i jak napisalem, nie wiadomo czy statek zostal zatopiony, bo w tablicy sa zapisane jako 1, nie sa rozdzielane[moge to zrobic, ale znacznie utrudni to pozniej sprawdzanie czy trafiono - bo znowu rozdzielenie na 4].

spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
0

Jezeli dobrze Cie zrozumialem, to Ty mnie zle zrozumiales ;p

Jak pisalem, bardziej u mnie problem lezy w zaimplementowaniu tego, czyli jak stwierdzic, ze statek zostal juz zatopiony[...]
ekhem :P

Rozważmy to inaczej - próbujemy zestrzelić statek na planszy 3x3

Kopiuj
  a  b  c
1[?][?][?]
2[?][?][?]
3[?][?][?]

Oddajemy strzał - poszukujemy jakiegoś statku do zestrzelenia.

Kopiuj
  a  b  c
1[?][?][?]
2[?][x][?]
3[?][?][?]

Oho, udało się! Jakiś kawałek statku był na pozycji b2! Możliwe pozycje kolejnych fragmentów statku to [b1, b3, a2, c2], czyli sąsiedzi punktu startowego b2
Próbujemy na powiedzmy... b1!

Kopiuj
  a  b  c
1[?][*][?]
2[?][x][?]
3[?][?][?]

Niestety, pudło. Zostały nam następujące pozycje [b3, a2, c2]
Próbujemy na powiedzmy... b3!

Kopiuj
  a  b  c
1[?][*][?]
2[?][x][?]
3[?][*][?]

Znowu pudło. Pozostałe pozycje to [a2, c2], niesprawdzeni sąsiedzi punktu startowego b2
Próbujemy na powiedzmy.. a2!

Kopiuj
  a  b  c
1[?][*][?]
2[x][x][?]
3[?][*][?]

Udało się! Znamy już ułożenie statku - pionowe. w takim wypadku ostatnią możliwą pozycją jest [c2]

Kopiuj
  a  b  c
1[?][*][?]
2[#][#][#]
3[?][*][?]

Zatopiony, czas na szampana.

edytowany 2x, ostatnio: spartanPAGE
RI
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:4
0

Zaczalem robic to jakos i powoli cos wychodzi, ale mam problem przy sprawdzaniu czy jest cos zatopione, mecze sie z tym dobra godzinke. Fajnie by bylo, gdyby ktos rzucil okiem. Jezeli jakichs zmiennych nie zadeklarowalem w funkcji, to dalem je jako globalne - latwiej mi tak pracowac.
Jak sie program zachowuje? Gram sobie, komputer zestrzeli mi np. 4 masztowiec do konca, az w koncu nie ma gdzie trafiac[w okolo puste/trafione pola] - czyli tak jakby nie wywolywal funkcji czyZatopione[dalem sobie dzwiek z komputerka gdyby ta funkcja sie wywolala - cisza]. Na wszelki wypadek u siebie wklepalem ja przed kazdym rysowaniem[je mam na pewno dobrze]

Funkcja, ktora sprawdza czy sa trafione do konca masztowce, jezeli tak, to wklepuje w nich zatopienie

Kopiuj
void czyZatopione(char statkiGracza[10][10])
{
if(cztero)
{
	if(F4==1) //F4, podobnie jak F3, F2 i F1 mowi o polozeniu pionowym/poziomym statku
	{
		if(statkiGracza[X4][Y4]=='T'&& statkiGracza[X4][++Y4]=='T')
		{
			if(statkiGracza[X4][++Y4]=='T')
			{
				if(statkiGracza[X4][++Y4]=='T')
				{
					Y4-=3;
					statkiGracza[X4][Y4]='Z';
					statkiGracza[X4][++Y4]='Z';
					statkiGracza[X4][++Y4]='Z';
					statkiGracza[X4][++Y4]='Z';
					cztero=0;
					traf=0;
					
				}
				else Y4-=3;
			}
			else Y4-=2;
		}
		else --Y4;
	}

	if(F4==0)
	{
		if(statkiGracza[X4][Y4]=='T'&& statkiGracza[++X4][Y4]=='T')
		{
			if(statkiGracza[++X4][Y4]=='T')
			{
				if(statkiGracza[++X4][Y4]=='T')
				{
					X4-=3;
					statkiGracza[X4][Y4]='Z';
					statkiGracza[++X4][Y4]='Z';
					statkiGracza[++X4][Y4]='Z';
					statkiGracza[++X4][Y4]='Z';
					cztero=0;
					traf=0;
				}
				else X4-=3;
			}
			else X4-=2;
		}
		else --X4;
	}
}

if(troj)
{
	if(F3==1)
	{
		if(statkiGracza[X3][Y3]=='T'&&statkiGracza[X3][++Y3]=='T')
		{
			if(statkiGracza[X3][++Y3]=='T')
			{
				Y3-=2;
				statkiGracza[X3][Y3]='Z';
				statkiGracza[X3][++Y3]='Z';
				statkiGracza[X3][++Y3]='Z';
				troj=0;
				traf=0;
			}
			else Y3-=2;
		}
		else --Y3;
	}

			if(F3==0)
			{
				if(statkiGracza[X3][Y3]=='T'&&statkiGracza[++X3][Y3]=='T')
				{
					if(statkiGracza[++X3][Y3]=='T')
					{
						X3-=2;
						statkiGracza[X3][Y3]='Z';
						statkiGracza[++X3][Y3]='Z';
						statkiGracza[++X3][Y3]='Z';
						troj=0;
						traf=0;
					}
					else X3-=2;
				}
				else --X3;
			}
}

if(dwu)
{
	if(F2==1)
	{
		if(statkiGracza[X2][Y2]=='T'&&statkiGracza[X2][++Y2]=='T')
		{
			Y2-=1;
			statkiGracza[X2][Y2]='Z';
			statkiGracza[X2][++Y2]='Z';
			dwu=0;
			traf=0;
		}
		else --Y2;
	}

	if(F2==0)
	{
		if(statkiGracza[X2][Y2]=='T'&&statkiGracza[++X2][Y2]=='T')
		{
			X2-=1;
			statkiGracza[X2][Y2]='Z';
			statkiGracza[++X2][Y2]='Z';
			dwu=0;
			traf=0;
		}
		else --X2;
	}
}



if(jedno)
{
	if(statkiGracza[X1][Y1]=='T')
	{
		statkiGracza[X1][Y1]='Z';
		jedno=0;
		traf=0;
	}
}

}
 

I na przykladzie wybierania 4romasztowca, gdzie dane sa zapisywane.

Kopiuj
void wybieranie_4romasztowca(char statkiGracza[10][10])
{
int i=4, j=4, flaga=1;
char z='A' ;

	while(1)
{
	z=getch();
	if(z==strzalka_LEWO)//zdefiniowany jest kod strzalek
	{
		if(j==0)
			continue;
		j--;
		if(flaga==1)
			rysowanieplanszyPoziom( j, i, statkiGracza);//funkcja, ktora zawiera strukture COORD, rysuje plansze i nie ingeruje w j oraz i
		else if(flaga==0)
			rysowanieplanszyPion( j, i, statkiGracza);
	}
	if(z==strzalka_PRAWO)
	{
		
		if(flaga==1)
		{
			if(j==6)
				continue;
			j++;
			rysowanieplanszyPoziom( j, i, statkiGracza);
		}
		else if(flaga==0)
		{
			if(j==9)
				continue;
			j++;
			rysowanieplanszyPion(j, i, statkiGracza);
		}
	}
	if(z==strzalka_GORA)
	{
		if(i==0) 
			continue;
		i--;
		if(flaga==1)
			rysowanieplanszyPoziom( j, i, statkiGracza);
		else if(flaga==0)
			rysowanieplanszyPion( j, i, statkiGracza);
	}
	if(z==strzalka_DOL)
	{
		
		if(flaga==1)
		{
			if(i==9)
				continue;
			i++;
			rysowanieplanszyPoziom( j, i, statkiGracza);
		}
		else if(flaga==0)
		{
			if(i==6)
				continue;
			i++;
			rysowanieplanszyPion( j, i, statkiGracza);
		}
	}
	if(z==9)//klawisz tabulacji - ma zmieniac poziom na pion i odwrotnie
	{
		if(flaga==1)
		{
			if(i<7)
			{
				flaga=0;
				rysowanieplanszyPion(j, i, statkiGracza);
			}
		}
		else if(flaga==0)
		{
			if(j<7)
			{
				flaga=1;
				rysowanieplanszyPoziom(j, i, statkiGracza);
			}
		}
	}

	if(z==' ') //klawisz spacji
	{
			
		if(flaga==1)
		{
			X4=i;//zapisuje wartosci wspolrzednych glownego klocka oraz czy jest to poziom/pion
			Y4=j;
			F4=1;
			statkiGracza[i][j]=1;
			statkiGracza[i][++j]=1;
			statkiGracza[i][++j]=1;
			statkiGracza[i][++j]=1;
			break;
		}
		else if(flaga==0)
		{
			X4=i;
			Y4=j;
			F4=0;
			statkiGracza[i++][j]=1;
			statkiGracza[i++][j]=1;
			statkiGracza[i++][j]=1;
			statkiGracza[i][j]=1;
			break;
		}
	}
}

}

 

Moge dorzucic jeszcze kod gdzie strzela, ale nie chce robic balaganu poki co. Dzieki z gory :)

SO
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:12 miesięcy
0

Nie, nikt nie rzuci okiem na to spaghetti. Jedynie debugger może ci pomóc.

0

nie wiem czy ktoś o tym wspomniał ale standardowy algorytm wygrywania w statki to strzelanie w co drugie pole (na przemian co drugą linię) - w ten sposób najszybciej trafisz wszystkie dwu-, trzy- i czteromasztowce. Na koniec zostaną tylko jednomasztowce do obstrzelenia ale tych pól zostanie mało bo statki nie mogą się stykać

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)