SFML - kolizja(problem z algorytmem)

SFML - kolizja(problem z algorytmem)
D1
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
  • Postów:57
0

Witam
Mam taką oto zagwozdkę.

W mojej grze chce dodac kolizje. Kolizje dzialaja lecz nie moge zrobic czegos takiego ze jak wystapi kolizja to wyswietla sie na ekranie Game Over.

W obecnym kodzie mam metode GameDraw() kora odpowiada za rysowanie wszystkiego oraz GameOver() ktora odpowiada za wyswietlenie napisu Game Over.

Czy ktos moglby mi powiedziec jak to napisac aby GameDraw przerwalo wykonanie po wystapieniu kolizji bo nie moge z tym sie uporac i mam takie cos jak wystapi kolizja ekran czarny + gracz, a gdy wyjde za obszar kolizji to znowu rysuje mape. A chce zeby po wystapieniu kolizji nie moglem sie juz poruszac tylko wczytac od nowa gre.

Prosze o pomoc

Oto kod:

Kopiuj
#include "Game.h"

sf::Vector2f velocity(sf::Vector2f(0, 0));
Game::Game(void)
{

	sf::Vector2i source(1, Down);

	if (textureBackground.loadFromFile("background.png"))
	{
		spriteBackground.setTexture(textureBackground);
	}

	
	
	window.create(sf::VideoMode(1366,768), "Runner");

	//wczytanie tekstur
	for (int i = 1; i<Level::LAVA; i++)
	{
		tekstura[i].loadFromFile("Leveltexture.png", sf::IntRect((i - 1)*level.tile_width, 0, level.tile_width, level.tile_height));
	}

	//ustawienie kafli
	level.loadFromFile("map.txt");
	Game::LoadColMap("colMap.txt");
	for (int i = 0; i<level.height; i++)
	{
		for (int j = 0; j<level.width; j++)
		{
			if (level.poziom[i][j].type != Level::NONE)
			{
				spritemap[i][j].setTexture(tekstura[level.poziom[i][j].type]);
				spritemap[i][j].setPosition(j*level.tile_width, i*level.tile_height);
			}
		}
	}

	Game::PlayerTexture();

	
}



void Game::PlayerTexture()
{


	if (texturePlayer.loadFromFile("player.png"))
	{
		spritePlayer.setTexture(texturePlayer);
	}
	spritePlayer.setPosition(0, groundHeight);
}



void Game::Movement()
{
	
	
	if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right))
	{
		source.y = Right;
		velocity.x = movespeed;
		

	}

	else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
	{
		source.y = Left;
		velocity.x = -movespeed;
	}
	else
		velocity.x = 0;
		
	
	
	//source.y = Right;
	//spritePlayer.move(0.5, 0);

	if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space))
	{

		velocity.y = -jumpspeed;
	}

	spritePlayer.move(velocity.x, velocity.y);	

	if (spritePlayer.getPosition().y + 32 < groundHeight || velocity.y <0)
	{
		
		
			velocity.y += gravity;
	}
	else 
	{
		spritePlayer.setPosition(spritePlayer.getPosition().x, groundHeight   );
		velocity.y = 0;
	}


}
	

void Game::GameStart()
{


	while (window.isOpen())
	{

		while (window.pollEvent(event))
		{



			if (event.type == sf::Event::Closed || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Key::Escape))
				window.close();
		}

		Movement();


		Aktualizacja();

		

		spritePlayer.setTextureRect(sf::IntRect(source.x * 32, source.y * 32, 32, 32));
		//rysowanie mapy
		for (int i = 0; i < level.height; i++)
			for (int j = 0; j < level.width; j++)
				if (level.poziom[i][j].type != Level::LAVA)
					window.draw(spritemap[i][j]);


		

		for (int i = 0; i < colMap.size(); i++)
		{
			for (int j = 0; j < colMap[i].size(); j++)
			{
				if (colMap[i][j] == 1)
				{


					
					bottom = i * 32 + 32;
					top = i * 32;
					right = j * 32 + 32;
					left = j * 32;
					
					
					if (spriteright<left || spriteleft>right ||
						spritetop > bottom || spritebottom < top)
					{
						gameov = false;
					}

					else
						gameov = true;
					break;
						
					
						
				}

			}
			

			

		}
		if (gameov != true)
		{
			GameDraw();
		}
		else
			GameOver();
		
		
	}
	

}
void Game::Aktualizacja()
{
	spritebottom = spritePlayer.getPosition().y + 32;
	spriteleft = spritePlayer.getPosition().x;
	spriteright = spritePlayer.getPosition().x + 32;
	spritetop = spritePlayer.getPosition().y;
}

void Game::LoadColMap(std::string filename)
{
	std::ifstream openfile(filename);
	std::vector<int> tempMap;
	colMap.clear();

	if (openfile.is_open())
	{
		while (!openfile.eof())
		{
			std::string str, value;
			std::getline(openfile, str);
			std::stringstream stream(str);

			while (std::getline(stream, value, ' '))
			{
				if (value.length() > 0)
				{

					int a = atoi(value.c_str());
					tempMap.push_back(a);
				}
			}

			colMap.push_back(tempMap);
			tempMap.clear();

		}
	}
}

void Game::GameOver()
{
	window.clear();
	sf::Text tekst;

		tekst.setCharacterSize(70);

		tekst.setString("GAME OVER");
		tekst.setPosition(1920 / 2 - tekst.getGlobalBounds().width / 2, 250  * 120);

		window.draw(tekst);
	}


void Game::GameDraw()
{
	window.draw(spritePlayer);
	view.setCenter(spritePlayer.getPosition().x, spritePlayer.getPosition().y);
	window.setView(view);

	window.display();
	window.clear();
}





 
D1
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
  • Postów:57
0

nikt nie pomoze :(

dampe
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
  • Lokalizacja:SK
0

Powinieneś wykorzystać maszynę stanów. Tutaj masz przydatne info jak to może wyglądać:
http://gamedevgeek.com/tutorials/managing-game-states-in-c/


int main( int, char** ) try { throw std::logic_error( myCode() ); }
catch( const std::exception& e ) { puts( e.what() ); } ///:~
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)