OpenGl rotacja 2d

OpenGl rotacja 2d
A0
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:6
0

Witam, mam problem z obróceniem figury trójkąta/kwadratu narysowanego w openGL.
Mój kod do rysowania prezentuje się następująco:

Kopiuj
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity ();
 glOrtho (0, XSize, YSize, 0, 0, 1);
 glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


 glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(  0.0f, 1.0f, 0.0f);

 glVertex2f(200,200);
 glVertex2f(250,200);
 glVertex2f(250,250);
 glVertex2f(200,250);
 glEnd();

 glBegin(GL_TRIANGLES);
 glColor3f(  1.0f, 0.0f, 0.0f);
 glVertex2f(300,150);
 glVertex2f(250,250);
 glVertex2f(350,250);

 glEnd();

Głowie się z tym przez większość dzisiejszego dnia, próbując wielu sposobów, ale większość powoduje bardzo dziwne zachowanie.
Po obróceniu pozycja środka figury nie powinna ulec zmianie, a przy wielu próbach działo się inaczej.

edytowany 3x, ostatnio: Abq01
KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
0

Generalnie w OpenGL manipulujesz osiami współrzędnych, a nie obiektami.

Przykładowo do narysowania obróconego kwadratu musisz rozłożyć rysowanie na parę etapów i stosuj proste zasady:

  • figury rysuj tak, żeby punkt 0,0,0 był środkiem obrotu i idealnie rozmiar każdego boku/średnicy wynosił 1 (ułatwia nie jest to konieczne)
  • żeby powiększyć kwadrat przed narysowaniem go skaluj osie (glScalef)
  • żeby obrócić go przed narysowaniem go obróć osie
  • przed narysowaniem figury zapamiętuj stan osi i po narysowaniu go przywracaj go do stanu poprzedniego (glPushMatrix, glPopMatrix)
  • żeby przeskalować wszystkie figury przeskaluj wszystkie osie przed narysowaniem wszystkich figur które chcesz powiększyć
  • wszystko dzieje się w każdej klatce od nowa

Staraj się nie manipulować zbytnio kamerą jeśli nie rozumiesz co robisz.

Poczytaj o geometrii w grafice 3d bez tego będziesz ślepo wszystko robił


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
1

Właśnie znalazłem swój kod sprzed paru lat w C++ co na robotyce kiedyś oddałem. Zmodyfikowałem, żeby kompilował się w C++11, łap i edytuj do woli. Mało intuicyjne sterowanie - przeczytaj instrukcje i pobaw się potem w modyfikowanie kodu.

manipulator.7z

Mi poza jedną zmianą (M_PI nie było zdefiniowane) to wszystko chodziło od razu. Może być trochę syfu w kodzie, nie pamiętam co tam jest tak szczerze mówiąc, ale efekt dość estetycznie wyszedł.


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
edytowany 1x, ostatnio: krwq
A0
Działa, dzięki
1

Nie trać czasu na glVertex(itp) to już jest tak przestarzała metoda że niedługo nie będzie się dało jej używać.

A0
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:6
0

@krwq, @xxxxxxxadasdasd, ok, Dzięki. Ale, w takim razie, jakiej biblioteki graficznej powinienem się uczyć/używać myśląc o przyszłości?
Znalazlem kurs OpenGl 3 i 4 http://www.opengl-tutorial.org Co o nim myślicie?

1

Naucz się przekształceń macierzowych i ładuj macierze do karty metodą glLoadMatrix, pamiętaj że glTranslate, glRotate też są przestarzałe i nie należy ich używać. Dodatkowo możesz doszkolić się z kwaternionów
Zapoznaj się z renderowaniem VBO/VAO.
Zapoznaj się z shaderami minimum vertex i pixel, dodatkowo geometry i tessellation
Poczytaj o renderowaniu do tekstury.
Przeczytaj co to Forward Rendering i Deferred Rendering http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/forward-rendering-vs-deferred-rendering--gamedev-12342
Dowiedz się co to stencil buffer i jak go używać, przydatne przy tworzeniu np cieni.
Na koniec zostaje ci poznawanie technik usuwania powierzchni niewidocznych (Portal, PVS, occlusion culling itp).

Mając taką wiedzę możesz zacząć bawić sie w tworzenie własnego silnika do renderowania grafiki. Na pełny silnik 3D to jeszcze troche za mało, brakuje np wiedzy o tym kolizjach, fizyce itp.

KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
0

@xxxxxxxadasdasd wątpie, żeby on chciał kiedykolwiek pisać silnik. Wszystkie macierze, które będzie chciał użyć i tak najpierw trzeba obliczyć, a zamiast ich obliczać można po prostu użyć tych "przestarzałych" funkcji. Przy małej liczbie obiektów zupełnie nie ma to znaczenia. Dodatkowo OpenGL udostępnia możliwość zapamiętania w jaki sposób obiekt był rysowany i sam tworzy sobie takie macierze jeśli odpowiednio użyte. Mam wrażenie, że próbujesz mieszać newbie w głowie.


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
1

Wiedza którą podałem to taki minimum obecnie do pisania czegokolwiek w opengl 2d lub 3d (nie licząc usuwania powierzchni niewidocznych). Tych przestarzałych metod nie należy używać nie tylko ze względu na wydajność, ale dlatego że mogą przestać być wspierane. Przykładowo opengl es 2.0
Mało tego nowa metoda(VBO) jest równie łatwa w użyciu i dodatkowo kod jest czytelniejszy.
Jeżeli chodzi o macierze to można znaleźć tutorial z gotowymi odpowiednikami przekształceń glRotate i glTransform. Mając taką bibliotekę można później znacznie łatwiej składać przekształcenia i znowu robić to znacznie czytelniej nie zastanawiając sie co jest teraz na stosie macierzy.
W przypadku shadera znowu można skorzystać z gotowych podstawowych shaderów. Mając takie środowisko, możesz później bawić sie shaderam i sprawić że gra będzie ładniejsza.
Poznawanie tych przestarzałych metod w takim przypadku jest stratą czasu.

KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
0

Jeśli robisz coś po to, żeby tylko oddać na uczelni to lepiej używać kodu który ma więcej przykładów w internecie i materiałów do nauki.


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
edytowany 1x, ostatnio: krwq
0
Abq01 napisał(a):

@krwq, @xxxxxxxadasdasd, ok, Dzięki. Ale, w takim razie, jakiej biblioteki graficznej powinienem się uczyć/używać myśląc o przyszłości?
Znalazlem kurs OpenGl 3 i 4 http://www.opengl-tutorial.org Co o nim myślicie?

krwq napisał(a):

Jeśli robisz coś po to, żeby tylko oddać na uczelni to lepiej używać kodu który ma więcej przykładów w internecie i materiałów do nauki.

Autora interesuje przyszłość opengl, nie odklepanie tego na uczelni.

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:2 minuty
0

Nie trać czasu na glVertex(itp) to już jest tak przestarzała metoda że niedługo nie będzie się dało jej używać.

Dać się będzie dało, ale lepiej zaczynać od glDrawArrays/glDrawElements.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)