sprawdzanie stanu gry nie działa

sprawdzanie stanu gry nie działa
TF
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:26
0

siema, mam pewien problem ze sprawdzaniem stanu gry.

Otóż mam konstruktor:

Kopiuj
Menu::Menu(sf::Texture t, sf::Texture tP, sf::Texture tAut, sf::Texture tQ, sf::Sprite m, sf::Sprite p, sf::Sprite aut, 
	sf::Sprite qu,int &game)
{
	if(!t.loadFromFile("menu.png"))
		std::cout << "nie udalo sie zaladowac tla menu" << std::endl;
	if(!tP.loadFromFile("Play.png"))
		std::cout << "nie udalo sie zaladowac Play" << std::endl;
	if(!tAut.loadFromFile("options.png"))
		std::cout << "nie udalo sie zaladowac Options" << std::endl;
	if(!tQ.loadFromFile("Quit.png"))
		std::cout << "nie udalo sie zaladowac quit" << std::endl;

	game = Glowne;
	game_st = game;

	tMenu = t;
	tPlay = tP; 
	tOptions = tAut;
	tQuit = tQ;

	menu.setTexture(tMenu);
	play.setTexture(tPlay);
	play.setPosition(300, 200);

	options.setTexture(tOptions);
	options.setPosition(30, 440);

	quit.setTexture(tQuit);
	quit.setPosition(600, 440);
}

i mam problem ze sprawdzaniem stanu gry, w .h mam zadeklarowane game_st a tutaj przypisuje mu stan gry Glowne.

i w innej funkcji

Kopiuj
void Menu::check(sf::RenderWindow &okno)
{

	sf::Vector2i ms(sf::Mouse::getPosition(okno).x, sf::Mouse::getPosition(okno).y);

	if(sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left))
	{
		if((ms.x > play.getPosition().x && ms.x < play.getPosition().x + play.getTexture()->getSize().x)&&
			(ms.y > play.getPosition().y && ms.y < play.getPosition().y + play.getTexture()->getSize().y)){
				 game_st = Graj;
		}

		//opcje:
		else if((ms.x > options.getPosition().x  && ms.x < options.getPosition().x + options.getTexture()->getSize().x)&&
			(ms.y > options.getPosition().y && ms.y < options.getPosition().y + options.getTexture()->getSize().y))
					game_st = Opcje;
		//WYJSCIE
		else  if((ms.x > quit.getPosition().x && ms.x < quit.getPosition().x + quit.getTexture()->getSize().x)&&
			(ms.y > quit.getPosition().y && ms.y < quit.getPosition().y + quit.getTexture()->getSize().y))
					game_st = Wyjscie;

	}
}

ustawiam stan gry na graj jeżeli został "wciśnięty" sprite.

w funkcji głównej (main) mam taki kawałek kodu:

Kopiuj
int game_st;

Menu m(tMenu, tPlay, tOption, tQuit, menu, play, option, quit, game_st); //konstruktor

i w pętli sprawdzam stan gry

Kopiuj
if(game_st == Glowne){
			m.check(window); 
			m.showMenu(&window); //window to jest okno aplikacji
		}
		else if(game_st == Graj){
			std::cout << "dziala graj " << std::endl;
		}

i właśnie jakby te sprawdzanie nie działa, bo po naciśnięciu odpowiedniego przycisku powinno w konsoli spamowac napisem "dziala graj", ale tak nie jest, podejrzewam że zrobiłem coś źle w konstruktorze, ale nie jestem pewny co.

(Tak, wiem że trochę do d**y problem opisałem)
po prostu nie zmienia mi stanu gry, szukam tu pomocy ;)

@Edit
ok, poradziłem sobię :)

edytowany 1x, ostatnio: tffsts
0

Ty nie masz problemu ze sprawdzaniem stanu gry. Masz jedynie problem z nazywaniem zmiennych i tworzeniem funkcji.

Kopiuj
        if((ms.x > play.getPosition().x && ms.x < play.getPosition().x + play.getTexture()->getSize().x)&&
            (ms.y > play.getPosition().y && ms.y < play.getPosition().y + play.getTexture()->getSize().y)){
                 game_st = Graj;
        }
 
        //opcje:
        else if((ms.x > options.getPosition().x  && ms.x < options.getPosition().x + options.getTexture()->getSize().x)&&
            (ms.y > options.getPosition().y && ms.y < options.getPosition().y + options.getTexture()->getSize().y))
                    game_st = Opcje;
        //WYJSCIE
        else  if((ms.x > quit.getPosition().x && ms.x < quit.getPosition().x + quit.getTexture()->getSize().x)&&
            (ms.y > quit.getPosition().y && ms.y < quit.getPosition().y + quit.getTexture()->getSize().y))
                    game_st = Wyjscie;
 

Takiego czegos ludzie nie parsuja wzrokiem od razu. Dodatkowo wystepuja tu powtorzenia. Albo powydzielaj te warunki do funkcji, ktore beda sensownie nazwane, albo potworz zmienne wewnatrz tej funkcji.

Jak przepiszesz to na normalny angielski, to masz 99% szansy na rozwiazanie swojego problemu...

TF
posługuje się skrótami, powiedz mi czego tu nie rozumiesz to Ci wytłumaczę, ms = mouse, game_st = game_state
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0

Oczywiście o debugerze nie słyszałeś?


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
TF
słyszałem, powiem więcej widziałem go
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:7 dni
1
  1. Dlaczego w konstruktorze używasz kopii argumentów?
  2. Dlaczego opierasz GUI na drzewku warunków?
  3. Dlaczego niepoprawne wczytanie obrazka spowoduje jedynie komunikat?
  4. Dlaczego używasz obiektu cout zamiast clog i/lub cerr?
  5. Co to za krzaczek?
Kopiuj
sf::Vector2i ms(sf::Mouse::getPosition(okno).x, sf::Mouse::getPosition(okno).y)
Kopiuj
auto ms = sf::Mouse::getPosition(okno)
  1. Dlaczego mieszasz polski i angielski we własnym kodzie (nazewnictwo)?
edytowany 8x, ostatnio: spartanPAGE
TF
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:26
0

@spartanPAGE
6. jako nazwę biorę najczęściej pierwszą myśl do głowy
5. nie znałem tego
4. a co to za różnica, sprawdzam regularnie jak działa program, błędy wypisywane są jedynie dla mnie
3. bo sam wtedy wyłączam program
2. nie znam lepszego sposobu

  1. gdzie
spartanPAGE
Pisz ładnie po angielsku. http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7023.0 https://github.com/TankOs/SFGUI/issues to są dwa linki dla Ciebie. Musisz się jeszcze trochę nakodzić, żeby dojść do 2 wniosków: 1. większość odpowiedzi na swoje małe pytania znajdziesz w dokumentacji. 2. Czytelność ponad wszystko
TF
pisze w sfmlu od kilkunastu dni może, jak mogę to korzystam z dokumentacji, ale niestety nie potrafię określić pytania dla mojego problemu opisanego w pierwszym poście by wpisać go w google i znaleźć odpowiedź. Korzystam z dokumentacji zawsze jak tylko mogę, w ostateczności używam forum do pomocy.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)