Biblioteka Graficzna C++

Biblioteka Graficzna C++
1

Witam!

Szukam biblioteki graficznej służącej do tworzenia gier 3D znalazłem w podobnych wątkach trochę ale która jest najlepsza i przyszłościowa ? (która ma więcej otwartych projektów i raczej przez sporo lat się to nie zmieni)
Jeśli możecie to podajcie jakieś dobre kursy do podanej przez was biblioteki - najlepiej po ang.

Pozdrawiam!
Adam

Johnny_Bit
  • Rejestracja:ponad 22 lata
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Lokalizacja:Kielce
0

Z wszelkich stron (włączając to wykładowców na pilitechnice) słysze dobre opinie o Unity. Unigine też ma swoich fanów, szczególnie że cały czas sie rozwija a demka technologiczne i to co można zrobic jest rzekomo "zapierające dech w piersiach". Z gier 3d zawsze znajdzie się fan Unreal Engine, bo to sprawdzony koń bojowy, a cena tragiczna nie jest (no i ma tyle projektów że łohohoho). Znajomy zachwalał kiedyś Godot engine mówiąc że praktycznie unity tylko że fajniejsze, ale nic o tym nie słyszałem.

Do unity nawet mam na dysku dema i jakieś darmowe książki, ale jakoś nie chce mi sią zaglądac w nie(3d mnie nie ciągnie)


HAKGER - 50% Complete
patryj1083
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:102
0

Polecam Ogre3D ogre3d.org

0

A co myślicie o OpenGL oraz DirectX ? Warto się nimi pobawić ? i można coś sensownego napisać ?

Johnny_Bit
  • Rejestracja:ponad 22 lata
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Lokalizacja:Kielce
0

@Adam90 - jasne, directX i OpenGL to de facto podstawowe biblioteki. Tylko one są "niskiego" poziomu. Po to są silniki jak ogre3d czy unity aby dawać abstrakcje nad niskopoziomowymi bibliotekami żebyś mógł się skupić na robieniu gry a nie na zastanawianiu się jak sprawdzić czy dobrze znacjonalizowałeś kontekst OpenGL i czy dobrze używasz rozszerzenia ;)


HAKGER - 50% Complete
patryj1083
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:102
0

Akurat Ogre3D to tylko i wyłącznie silnik graficzny. Jeżeli chcesz robić gry to polecam Unity3D.

0

Bravo nie do końca zrozumiałem czyli mam uczyć się np. OpenGL + Unity3D czy od razu Unity3D ?

0

Znaczy Bit :D coś mi się pomyliło, przepraszam ...

Johnny_Bit
  • Rejestracja:ponad 22 lata
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Lokalizacja:Kielce
0

Szczerze - Jeśli używasz silnika to nie ma sensu wiedzieć co jest pod spodem. No chyba że baardzo chcesz. Osobiście, nigdy mi OpenGL nie podchodził, za to silniki wydają się być ulgą. Video Ci znalazłem: :)


HAKGER - 50% Complete
0

Chce napisać własną grę od podstaw z własnym silnikiem .

Shakaz
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:9 miesięcy
  • Postów:184
0

W takim razie masz do wyboru: OpenGL lub DirectX. Które? Nie pytaj, bo albo oberwiesz flejma, albo wzniecisz kolejną odwieczną wojnę :) Musisz sam wybrać. To po pierwsze...
Po drugie - zdecyduj się, czy chcesz pisać gry, czy silniki. Napisanie sensownego silnika w pojedynką to dużo pracy i jeszcze więcej doświadczenia/wiedzy.

0

Wiem ze była by pewnie wojna bo czytałem na innych forach właśnie pomiędzy tymi dwoma bibliotekami ...
A co do silników gier to w czym są pisane ?

Shakaz
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:9 miesięcy
  • Postów:184
0

Generalnie najbardziej nisko-poziomowymi dostępnymi bibliotekami są: DirectX oraz OpenGL - na nich wszystko się opiera(jest również Mantle od niedawna, ale odradzam początkującym). Co znaczy nisko-poziomowe? Sam musisz dbać o wczytywanie zasobów, o utworzenie urządzenia oraz kontekstu, pisać obsługę zdarzeń, wysyłać dane do GPU - czyli działasz na poziomie CPU i GPU oraz zarządzasz pamięcią. Wszystkie silniki są oparte na tych bibliotekach, bowiem one stanowią tzw. podstawę. Z kolei silnik graficzny/gry skupia się na aspektach samej mechaniki gry - czyli co kiedy ma się wyświetlić, budowanie sceny itd.

Jak widzisz, pisanie silnika to bardzo szeroki temat... z programowaniem gry - tak samo. Dlatego rzucając się na pisanie silnika, na którym będzie oparta gra, to podwajanie sobie ilości pracy.
Polecam Ci na początek skorzystać z gotowych silników, by obyć się z tematem i przede wszystkim uzyskać szybsze efekty pracy :)

patryj1083
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:102
0

Jeżeli chcesz napisać grę "ręcznie" i nie masz w tym żadnego doświadczenie to radziłbym najpierw zrobić coś w 2D.
Możesz na początek zrobić coś takiego http://javilop.com/gamedev/tetris-tutorial-in-c-platform-independent-focused-in-game-logic-for-beginners/ .

0

Pisałem już proste gry 2D w SFML .

MI
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
1

Pisanie silnika gier jest duzo trudniejsze, niż napisanie gry w istniejącym silniku. Weź pod uwagę to, że taki silnik powinien:

  • Obsługiwać wczytywanie scen, modeli z innych programów (chociażby OBJ)
  • Obsługiwać fizykę, zderzenia sprężyste, niesprężyste, grawitacje, ogólnie cała masa fizyki,
  • Kolizje statyczne i dynamiczne
  • Trzeba korzystać z róznych hacków, optymalizacji, żeby dany mechanizm działał z odpowiednią wydajnością.
  • zaimplementować AI do zachowania się przeciwników
    Jeśli chcesz napisać grę w oparciu o swój silnik, to najpierw musisz napisać sam silnik. Nie ma sensu pisać gry bezposrednio w opengl czy directX, bo namęczysz się z tym (zrobisz w jednym i grę i silnik wymieszane) i nie będziesz mógł tego wykorzystać gdzie indziej. Wg mnie rozsądne byłoby napisanie silnika w takim zakresie jaki CI się wydaje najpierw, potem pisanie w nim gry - jak czegoś bedzie Ci w silniku brakowało, to wracasz z powrotem do silnika i dopisujesz.

Spróbuj poświęcić pare dni na jakis gotowy silnik gier p to Unity3d, Irrlicht, Ogre3d, zobacz co tam jest i zastanów się czy podejmiesz się zadania stworzenia czegos takiego sam.

edytowany 1x, ostatnio: misiakufal
0

Dobrze tak więc i zrobię .

GO
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:4 minuty
  • Postów:148
0

Co do Unity 3D - też uważam je za dobry silnik. Natomiast znalezienie jakiegoś darmowego kursu po polsku może się okazać bardzo trudne (wtedy polecam kosztującą około 50-60 zł książkę: http://www.ceneo.pl/21664336). Inna sprawa jak dobrze znasz angielski - wtedy wystarczy Ci chociażby kurs z oficjalnej strony (http://unity3d.com/learn/tutorials/modules)

Johnny_Bit
  • Rejestracja:ponad 22 lata
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Lokalizacja:Kielce
0

To ja się podepnę do @gogolon z anglojęzycznymi książkami: http://it-ebooks.info/tag/unity/ tona dobrego materiału :) nigdy nie ma czasu przeczytać ;)


HAKGER - 50% Complete
GO
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:4 minuty
  • Postów:148
0

Muszę przyznać, że tej strony nie znałem ;D Dzięki za linka, to sam może sobie jeszcze poczytam :)

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)