DirectX 11 - Zmienna bool nie jest uwzględniana w effect file

DirectX 11 - Zmienna bool nie jest uwzględniana w effect file
Kamil9132
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:prawie 4 lata
  • Postów:173
0

Witam
Uczę się obecnie Directx 11, jednak mam obecnie mały problem.
Kod jest z lekcji DirectX SDK June 2010 - Tutorial 4, moje jedyne zmiany w pliku main to zadeklarowanie zmiennej bool mt w strukturze ConstantBuffer oraz przypisanie jej wartości true oraz zadeklarowanie zmiennej mkolor i nadanie jej wartości.

Kopiuj
//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: Tutorial04.cpp
//
// This application displays a 3D cube using Direct3D 11
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include <d3d11.h>
#include <d3dx11.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <xnamath.h>
#include "resource.h"


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Structures
//--------------------------------------------------------------------------------------
struct SimpleVertex
{
    XMFLOAT3 Pos;
    XMFLOAT4 Color;
};


struct ConstantBuffer
{
	bool mt;
	XMFLOAT4 mkolor;
	XMMATRIX mWorld;
	XMMATRIX mView;
	XMMATRIX mProjection;
};


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global Variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
HINSTANCE               g_hInst = NULL;
HWND                    g_hWnd = NULL;
D3D_DRIVER_TYPE         g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;
D3D_FEATURE_LEVEL       g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
ID3D11Device*           g_pd3dDevice = NULL;
ID3D11DeviceContext*    g_pImmediateContext = NULL;
IDXGISwapChain*         g_pSwapChain = NULL;
ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;
ID3D11VertexShader*     g_pVertexShader = NULL;
ID3D11PixelShader*      g_pPixelShader = NULL;
ID3D11InputLayout*      g_pVertexLayout = NULL;
ID3D11Buffer*           g_pVertexBuffer = NULL;
ID3D11Buffer*           g_pIndexBuffer = NULL;
ID3D11Buffer*           g_pConstantBuffer = NULL;
XMMATRIX                g_World;
XMMATRIX                g_View;
XMMATRIX                g_Projection;


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Forward declarations
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );
HRESULT InitDevice();
void CleanupDevice();
LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );
void Render();


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Entry point to the program. Initializes everything and goes into a message processing 
// loop. Idle time is used to render the scene.
//--------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
    UNREFERENCED_PARAMETER( hPrevInstance );
    UNREFERENCED_PARAMETER( lpCmdLine );

    if( FAILED( InitWindow( hInstance, nCmdShow ) ) )
        return 0;

    if( FAILED( InitDevice() ) )
    {
        CleanupDevice();
        return 0;
    }

    // Main message loop
    MSG msg = {0};
    while( WM_QUIT != msg.message )
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
        else
        {
            Render();
        }
    }

    CleanupDevice();

    return ( int )msg.wParam;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Register class and create window
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )
{
    // Register class
    WNDCLASSEX wcex;
    wcex.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX );
    wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc = WndProc;
    wcex.cbClsExtra = 0;
    wcex.cbWndExtra = 0;
    wcex.hInstance = hInstance;
    wcex.hIcon = LoadIcon( hInstance, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );
    wcex.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
    wcex.hbrBackground = ( HBRUSH )( COLOR_WINDOW + 1 );
    wcex.lpszMenuName = NULL;
    wcex.lpszClassName = L"TutorialWindowClass";
    wcex.hIconSm = LoadIcon( wcex.hInstance, ( LPCTSTR )IDI_TUTORIAL1 );
    if( !RegisterClassEx( &wcex ) )
        return E_FAIL;

    // Create window
    g_hInst = hInstance;
    RECT rc = { 0, 0, 640, 480 };
    AdjustWindowRect( &rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE );
    g_hWnd = CreateWindow( L"TutorialWindowClass", L"Direct3D 11 Tutorial 4: 3D Spaces", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                           CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance,
                           NULL );
    if( !g_hWnd )
        return E_FAIL;

    ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );

    return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Helper for compiling shaders with D3DX11
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CompileShaderFromFile( WCHAR* szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut )
{
    HRESULT hr = S_OK;

    DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#if defined( DEBUG ) || defined( _DEBUG )
    // Set the D3DCOMPILE_DEBUG flag to embed debug information in the shaders.
    // Setting this flag improves the shader debugging experience, but still allows 
    // the shaders to be optimized and to run exactly the way they will run in 
    // the release configuration of this program.
    dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_DEBUG;
#endif

    ID3DBlob* pErrorBlob;
    hr = D3DX11CompileFromFile( szFileName, NULL, NULL, szEntryPoint, szShaderModel, 
        dwShaderFlags, 0, NULL, ppBlobOut, &pErrorBlob, NULL );
    if( FAILED(hr) )
    {
        if( pErrorBlob != NULL )
            OutputDebugStringA( (char*)pErrorBlob->GetBufferPointer() );
        if( pErrorBlob ) pErrorBlob->Release();
        return hr;
    }
    if( pErrorBlob ) pErrorBlob->Release();

    return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create Direct3D device and swap chain
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitDevice()
{
    HRESULT hr = S_OK;

    RECT rc;
    GetClientRect( g_hWnd, &rc );
    UINT width = rc.right - rc.left;
    UINT height = rc.bottom - rc.top;

    UINT createDeviceFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
    createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif

    D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
    {
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
        D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
        D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
    };
    UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE( driverTypes );

    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
    {
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
    };
	UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE( featureLevels );

    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) );
    sd.BufferCount = 1;
    sd.BufferDesc.Width = width;
    sd.BufferDesc.Height = height;
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    sd.OutputWindow = g_hWnd;
    sd.SampleDesc.Count = 1;
    sd.SampleDesc.Quality = 0;
    sd.Windowed = TRUE;

    for( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ )
    {
        g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
        hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
                                            D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext );
        if( SUCCEEDED( hr ) )
            break;
    }
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Create a render target view
    ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
    hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ), ( LPVOID* )&pBackBuffer );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
    pBackBuffer->Release();
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );

    // Setup the viewport
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Width = (FLOAT)width;
    vp.Height = (FLOAT)height;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    g_pImmediateContext->RSSetViewports( 1, &vp );

    // Compile the vertex shader
    ID3DBlob* pVSBlob = NULL;
    hr = CompileShaderFromFile( L"Tutorial04.fx", "VS", "vs_4_0", &pVSBlob );
    if( FAILED( hr ) )
    {
        MessageBox( NULL,
                    L"The FX file cannot be compiled.  Please run this executable from the directory that contains the FX file.", L"Error", MB_OK );
        return hr;
    }

	// Create the vertex shader
	hr = g_pd3dDevice->CreateVertexShader( pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pVertexShader );
	if( FAILED( hr ) )
	{	
		pVSBlob->Release();
        return hr;
	}

    // Define the input layout
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
    {
        { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
	};
	UINT numElements = ARRAYSIZE( layout );

    // Create the input layout
	hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout( layout, numElements, pVSBlob->GetBufferPointer(),
                                          pVSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexLayout );
	pVSBlob->Release();
	if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Set the input layout
    g_pImmediateContext->IASetInputLayout( g_pVertexLayout );

	// Compile the pixel shader
	ID3DBlob* pPSBlob = NULL;
    hr = CompileShaderFromFile( L"Tutorial04.fx", "PS", "ps_4_0", &pPSBlob );
    if( FAILED( hr ) )
    {
        MessageBox( NULL,
                    L"The FX file cannot be compiled.  Please run this executable from the directory that contains the FX file.", L"Error", MB_OK );
        return hr;
    }

	// Create the pixel shader
	hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader( pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelShader );
	pPSBlob->Release();
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Create vertex buffer
    SimpleVertex vertices[] =
    {
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) },
        { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) },
    };
    D3D11_BUFFER_DESC bd;
	ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) );
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 8;
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
	bd.CPUAccessFlags = 0;
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
	ZeroMemory( &InitData, sizeof(InitData) );
    InitData.pSysMem = vertices;
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pVertexBuffer );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Set vertex buffer
    UINT stride = sizeof( SimpleVertex );
    UINT offset = 0;
    g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset );

    // Create index buffer
    WORD indices[] =
    {
        3,1,0,
        2,1,3,

        0,5,4,
        1,5,0,

        3,4,7,
        0,4,3,

        1,6,5,
        2,6,1,

        2,7,6,
        3,7,2,

        6,4,5,
        7,4,6,
    };
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof( WORD ) * 36;        // 36 vertices needed for 12 triangles in a triangle list
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
	bd.CPUAccessFlags = 0;
    InitData.pSysMem = indices;
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pIndexBuffer );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Set index buffer
    g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 );

    // Set primitive topology
    g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );

	// Create the constant buffer
	bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
	bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
	bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
	bd.CPUAccessFlags = 0;
    hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, NULL, &g_pConstantBuffer );
    if( FAILED( hr ) )
        return hr;

    // Initialize the world matrix
	g_World = XMMatrixIdentity();

    // Initialize the view matrix
	XMVECTOR Eye = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, -5.0f, 0.0f );
	XMVECTOR At = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
	XMVECTOR Up = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
	g_View = XMMatrixLookAtLH( Eye, At, Up );

    // Initialize the projection matrix
	g_Projection = XMMatrixPerspectiveFovLH( XM_PIDIV2, width / (FLOAT)height, 0.01f, 100.0f );

    return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Clean up the objects we've created
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CleanupDevice()
{
    if( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->ClearState();

    if( g_pConstantBuffer ) g_pConstantBuffer->Release();
    if( g_pVertexBuffer ) g_pVertexBuffer->Release();
    if( g_pIndexBuffer ) g_pIndexBuffer->Release();
    if( g_pVertexLayout ) g_pVertexLayout->Release();
    if( g_pVertexShader ) g_pVertexShader->Release();
    if( g_pPixelShader ) g_pPixelShader->Release();
    if( g_pRenderTargetView ) g_pRenderTargetView->Release();
    if( g_pSwapChain ) g_pSwapChain->Release();
    if( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->Release();
    if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->Release();
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Called every time the application receives a message
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc;

    switch( message )
    {
        case WM_PAINT:
            hdc = BeginPaint( hWnd, &ps );
            EndPaint( hWnd, &ps );
            break;

        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage( 0 );
            break;

        default:
            return DefWindowProc( hWnd, message, wParam, lParam );
    }

    return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render a frame
//--------------------------------------------------------------------------------------
void Render()
{
    // Update our time
    static float t = 0.0f;
    if( g_driverType == D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE )
    {
        t += ( float )XM_PI * 0.0125f;
    }
    else
    {
        static DWORD dwTimeStart = 0;
        DWORD dwTimeCur = GetTickCount();
        if( dwTimeStart == 0 )
            dwTimeStart = dwTimeCur;
        t = ( dwTimeCur - dwTimeStart ) / 1000.0f;
    }

    //
    // Animate the cube
    //
	g_World = XMMatrixRotationY( t );

    //
    // Clear the back buffer
    //
    float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.125f, 0.3f, 1.0f }; // red,green,blue,alpha
    g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );

    //
    // Update variables
    //
    ConstantBuffer cb;
	cb.mt = true;
	cb.mkolor = XMFLOAT4 (1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);	
	cb.mWorld = XMMatrixTranspose( g_World );
	cb.mView = XMMatrixTranspose( g_View );
	cb.mProjection = XMMatrixTranspose( g_Projection );
	g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb, 0, 0 );

    //
    // Renders a triangle
    //
	g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexShader, NULL, 0 );
	g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pConstantBuffer );
	g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShader, NULL, 0 );
	g_pImmediateContext->DrawIndexed( 36, 0, 0 );        // 36 vertices needed for 12 triangles in a triangle list

    //
    // Present our back buffer to our front buffer
    //
    g_pSwapChain->Present( 0, 0 );
}

Kopiuj
//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: Tutorial04.fx
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Constant Buffer Variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
	bool t;
	float4 kolor;
	matrix World;
	matrix View;
	matrix Projection;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float4 Color : COLOR0;
};

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR )
{
    VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
    output.Pos = mul( Pos, World );
    output.Pos = mul( output.Pos, View );
    output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
	output.Color = Color;

    return output;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PS( VS_OUTPUT input ) : SV_Target
{
	float4 f;
	f = input.Color - input.Color;

	if (t){

		f = input.Color;

	}

	

	return f;

}

Kolor sześcianu powinien się ciągle zmieniać, jednak jest cały czas czarny, niezależnie od wartości jaką przypiszę zmiennej mt, gdy tę cześć kodu zamienię:

Kopiuj
	float4 f;
	f = input.Color - input.Color;

	if (t){

		f = input.Color;

	}

Na:

Kopiuj
	float4 f;
	f = input.Color - input.Color;
	f = input.Color;

To kolor sześcianu ulega ciągłej zmianie.

Dlaczego tak się dzieje? Czy zmienna mt nie jest przesyłana, czy może jest to problem innego typu?

EDIT: Problem rozwiązany, nie wiem dlaczego, ale zawsze po napisaniu postu na forum, nawet gdy nie dostanę odpowiedzi udaje mi się rozwiązać problem. Wystarczyło zamienić bool w pliku main.cpp na int, z racji tego że w pliku .cpp typ bool jest traktowany jako jeden bajt, a w pliku .fx jest traktowany jako 4 bajty.

edytowany 3x, ostatnio: Kamil9132
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)