Gra snake niestety bez ciała.

Gra snake niestety bez ciała.
SharpShooter
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 6 lat
  • Postów:45
0

Witam ponownie. Zabrałem się dzisiaj za pisanie gry - Snake. Niestety mam pewne problemy z ciałem węża. Chciałbym aby poruszało się za nim. Czy moglibyście dać jakieś wskazówki na ten temat? Oto mój kod:
main.cpp

Kopiuj
#include "snake.h"
#include <conio.h>
using namespace std;

int main()
{
    char RUCH;

    SsSnake GAME;
    while (GAME.PLAY())
    {
    GAME.Set_Snake();
    GAME.Show_Map();
    GAME.ruch();
    Sleep(100);
    cls();
    }
    cin.get();
    cin.get();
    return 0;
}

snake.h

Kopiuj
#ifndef SNAKE_H_INCLUDED
#define SNAKE_H_INCLUDED

#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
#include <conio.h>

using namespace std;
class SsSnake
{
private:
    enum WEZU {Puste_Pole = ' ', Snake = 'o', Nagroda = 'x', Body = 'B'};
    int Size_Snake;
    unsigned int Punkty;
    int x;
    int y;
    int x_award;
    int y_award;
    int level;
    char Move;
    double czas;
    WEZU PLANSZA[21][51];
    int pozx[50];
    int pozy[50];
    void cut_snake();
    int Max_Ciala;
    void Body_Snake();
public:
    SsSnake();
    ~SsSnake() {delete [] pozx; delete [] pozy;}
    void Reset_Map();
    void Show_Map() const;
    void Set_Snake();
    void Set_Award();
    bool PLAY();
    void ruch();
};

void cls();
#endif // SNAKE_H_INCLUDED

snake.cpp

Kopiuj
#include "snake.h"

SsSnake::SsSnake() : x(10), y(25), Size_Snake(0), Punkty(0), level(1), czas(0), Max_Ciala(0), Move('w') //konstruktor
{
    Reset_Map();
    Set_Award();
}
void SsSnake::Reset_Map() //resetuje mape
{
    for (int i = 0; i<20;i++)
        for (int j = 0; j<50;j++)
            PLANSZA[i][j] = Puste_Pole;

        for (int i = 0; i< 50; i++)
        {
            pozx[i] = 0;
            pozy[i] = 0;
        }
}
void SsSnake::Show_Map() const //wyswietla mape!
{
    cout << "===SsSnake!=== ";
    cout << "Punkty: "<<Punkty<<" level: "<<level<<" Dlugosc: "<<Size_Snake<<"\n";
    cout << "|-------------------------------------------------|\n";
    for (int i = 0; i<20;i++)
    {
        for (int j = 0; j<50;j++)
        {
            cout << (char) PLANSZA[i][j];
        }
        cout << endl;
    }
    cout << "|-------------------------------------------------|\n";
    cout << "X: "<<x<<" Y: "<<y<<" N: "<<x_award<<" M: "<<y_award<<endl;
}

void SsSnake::Set_Snake() // ustawia pozycje glowy weza
{
    cut_snake();
    PLANSZA[x][y] = Snake;
}
void SsSnake::Set_Award() // ustawia nagrode
{
    srand(time(NULL));
    for (int i = 0; i<20;i++)
        for (int j = 0; j<50;j++)
            if (PLANSZA[i][j] == Puste_Pole)
                {
                x_award = rand() % 20 + 0;
                y_award = rand() % 50 + 0;
                }
    Size_Snake +=1;
    PLANSZA[x_award][y_award] = Nagroda;
}

bool SsSnake::PLAY()
{
        if (x > 20 || y >50 || x<0 || y<0) //Wyjscie poza mape - skucha!
    {
        cout << "Skucha!\nLiczba punktow: "<<Punkty<<"\nLevel:"<<level<<"\nDlugosc Twojego snake: "<<Size_Snake;
        return false;
    }

    for (int i = 0; i<20;i++) //Jesli glowa najedzie na cialo - SKUCHA! CHUJA NIE DZIALA!
    {
        for (int j = 0; j<50;j++)
        {
            if ( false ) //uderzyl w siebie jak to ma dzialac? :O
                {
                    cout << "Ugryzles sie!\nLiczba punktow: "<<Punkty<<"\nLevel:"<<level<<"\nDlugosc Twojego snake: "<<Size_Snake;
                    return false;
                }
        }
    }

    return true;
}

void SsSnake::ruch() //WASD
{
    if (kbhit())
        Move = getch();

    switch(Move)
    {
    case 'A':
    case 'a': y-=1;
        break;
    case 'D':
    case 'd': y+=1;
        break;
    case 'W':
    case 'w': x-=1;
        break;
    case 'S':
    case 's': x+=1;
    }

    if (x == x_award && y == y_award) // ustawia nagrode po zjedeniu jej!
    {
        Punkty = Punkty + 100 + Punkty * 0.1 * level;
        Set_Award();
        if (Size_Snake % level*level == 0)
            level +=1;
    }

    for (int i = 0; i<20;i++)   //zmienia glowe snake na cialo!
        for (int j = 0; j<50;j++)
            if (PLANSZA[i][j] == Snake)
                PLANSZA[i][j] = Body;
}



void SsSnake::cut_snake() // nie dziala
{
    for (int i = 0; i<20;i++){
        for (int j = 0; j<50;j++){
             for (int k = 0; k <=Size_Snake;k++){
            if (PLANSZA[i][j] != Nagroda && PLANSZA[i][j] != PLANSZA[pozx[k]][pozy[k]]){
                PLANSZA[i][j] = Puste_Pole;
            }
            }
        }
    }
}

void SsSnake::Body_Snake() //nie wiem jak ma dzialac..
{
    pozx[Max_Ciala] = x;
    pozy[Max_Ciala] = y;
    if (Max_Ciala == Size_Snake)
        Max_Ciala = 0;
    else
        Max_Ciala++;
}

void cls()
{
   COORD coordScreen = {0,0};
   DWORD cCharsWritten;
   CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi;
   DWORD dwConSize;
   HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
   GetConsoleScreenBufferInfo(hConsole, &csbi);
   dwConSize = csbi.dwSize.X*csbi.dwSize.Y;
   FillConsoleOutputCharacter(hConsole,(TCHAR)' ',dwConSize,coordScreen,&cCharsWritten);
   GetConsoleScreenBufferInfo(hConsole,&csbi);
   FillConsoleOutputAttribute(hConsole,csbi.wAttributes,dwConSize,coordScreen,&cCharsWritten);
   SetConsoleCursorPosition(hConsole,coordScreen);
}

Proszę tylko o wskazówki postaram się zrobić resztę samemu.
Z góry dziękuje za pomoc! :)


matrixxx.cba.pl
KR
Nazwa tematu zabójcza :D
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
1
  1. lista jednokierunkowa że współrzędnymi ciała (głowa jest końcem).
  2. na każdym kroku dodajesz do głowy i zabierasz z ogona
  3. po zjedzeniu nagrody przez kilka ruchów nie zabierasz z ogona

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
SharpShooter
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 6 lat
  • Postów:45
0

Czy listę jednokierunkową mam porównywać z planszą?
I jak mam z niej usuwać nie potrzebny już ogon?


matrixxx.cba.pl
edytowany 1x, ostatnio: SharpShooter
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0

"lista jednokierunkowa że współrzędnymi ciała" - którego słowa nie rozumiesz?


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
SharpShooter
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 6 lat
  • Postów:45
0

Rozumiem już to. Ale kiedy wąż się przesuwa współrzędne się zmieniają. Stare mają być nadpisywane przez nowe tak?


matrixxx.cba.pl
KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
1

Do ciała użyj listy (lepsza by była kolejka, gdyby dało się po niej iterować):

Kopiuj
#include <list>

using namespace std;

struct Point
{
  int x, y;
};

...
list<Point> snake;
...

jak poruszasz się do przodu to:
snake.push_front(Point(x, y)); // x,y miejsce (nowe miejsce)
snake.pop_back(); // jesli w danej iteracji polkneles jedzonko to pomin ta linie

jak chcesz narysować całego snake-a od zera (możesz nie malować całego tylko samą głowę i tyłek co kratkę) to tak:

Kopiuj
for (list<Point>::iterator it = snake.begin(); it != snake.end(); ++it)
{
  draw_segment(*it); // *it jest typu Point
}

fajnie by było opakować snake-a klasą Snake i dać mu tylko kilka metod:
void move_up()
...
void move_right()
const list<Point>& get_segments() const


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
SharpShooter
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 6 lat
  • Postów:45
0

Dzięki Panowie i Panie! Wprawdzie nie skorzystałem z waszych propozycji w pełni ale bardzo mi pomogliście! :D Może gra nie wygląda cudnie ale uwaga uwaga działa! :)


matrixxx.cba.pl
0
krwq napisał(a):

Do ciała użyj listy (lepsza by była kolejka, gdyby dało się po niej iterować):

Kopiuj
#include <list>

using namespace std;

struct Point
{
  int x, y;
};

...
list<Point> snake;
...

jak poruszasz się do przodu to:
snake.push_front(Point(x, y)); // x,y miejsce (nowe miejsce)
snake.pop_back(); // jesli w danej iteracji polkneles jedzonko to pomin ta linie

jak chcesz narysować całego snake-a od zera (możesz nie malować całego tylko samą głowę i tyłek co kratkę) to tak:

Kopiuj
for (list<Point>::iterator it = snake.begin(); it != snake.end(); ++it)
{
  draw_segment(*it); // *it jest typu Point
}

fajnie by było opakować snake-a klasą Snake i dać mu tylko kilka metod:
void move_up()
...
void move_right()
const list<Point>& get_segments() const

Ok, ale co z planszą? Tzn. planszę też stworzyć jako listę i tego węża w nią wpisać? Bo ten wąż musi gdzieś się znaleźć... No i jak listę wyświetlić jako tablicę dwuwymiarową, by x i y działało tak jak osie X i Y? Pozdro.

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0

Wypełnij tablice dwuwymiarowa, najpierw trawą (całość), później barierką (na krawędziach), następnie iterując wzdłuż węża - "wypełniasz wężem" po czym całość na ekran.


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
0
_13th_Dragon napisał(a):

Wypełnij tablice dwuwymiarowa, najpierw trawą (całość), później barierką (na krawędziach), następnie iterując wzdłuż węża - "wypełniasz wężem" po czym całość na ekran.

To wiem, ale jak ma przebiegać sam ruch węża? Jak zrobić podążanie każdego osobnego segmentu? Przydałby się jakiś przykładowy kod (łatwiej się z takiego uczyć) - to, co podał krwq nie wystarcza...

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)