SFML - statyczny obiekt sf::Texture

SFML - statyczny obiekt sf::Texture
0

Witam, mam w klasie statyczna teksture:

class bullet
{
private:
sf::Sprite sprajt_kuli;
static sf::Texture tekstura_kuli;

......

}

w jaki sposob moge teraz za pomoca funkcji sf::loadFromFile() wczytac do tej statycznej tekstury plik z dysku?

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:2 minuty
1

Nie idź tą drogą.

spartanPAGE
Czemu? Tekstura wspólna dla wszystkich kuli
Azarien
Niewyspany jestem. Wstałem o piątej. Dobranoc. ;-)
spartanPAGE
Dobranoc, i wesołych świąt ;D
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:22 dni
0

Stwórz statyczną funkcję do ładowania tego zasobu.

HO
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 11 lat
  • Postów:283
0

Ja popieram @Azarien 'a. W jedną klasę ładujesz sprite i teksture.

Tekstura powinna być w jakim managerze, który mógłby być singletonem(czyli ma statyczne funkcje do zwracania i tworzenia np.) ale i tak będzie przechowywał tekstury w strukturze typu tablica czy coś innego(nie statyczne).

Natomiast sprite to już coś, co wyróżnia dany obiekt w grze, on nie potrzebuje mieć ciągle informacji typu tekstura a jedynie teksturę w momencie tworzenia obiektu aby uzyskać sprite.


Jeśli uważasz mój post za wartościowy - daj punkt.
Mój post pomógł Ci rozwiązać problem - zaznacz go. Pozdrawiam
0

Kurcze teraz juz sam nie wiem czy ta statyczna tekstura cos pomoze, opisze dokladniej moj problem moze uda sie go rozwiacac:
Mam kilka klas w programie, w tym:
-klasa bullet - jest to klasa pocisku w grze,
-klasa hero - klasa glownego bohatera, tam znajduje sie tablica - deque <bullet> naboje

Przy kliknieciu mysza tworze nowy obiekt klasy bullet w klasie hero i problem polega na tym ze widze po prostu bialy prostokacik zamiast kolorowego i pieknego sprajta.

W czym tkwi problem?

zarowno sprite jak i tekstura znajduja sie w tej samej klasie, wiec widocznie blad polega na tym ze sprite jakby gubi teksture, kiedy jest tworzony nowy obiekt typu bullet w tablicy deque... ;(

class bullet
{
private:
sf::Sprite sprajt_kuli;
sf::Texture tekstura_kuli;

.............
};

class hero:public postac
{

private:
deque <bullet> naboje;

..............

};

dampe
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Lokalizacja:SK
0
Hostel napisał(a):

Ja popieram @Azarien 'a. W jedną klasę ładujesz sprite i teksture.

Tekstura powinna być w jakim managerze, który mógłby być singletonem(czyli ma statyczne funkcje do zwracania i tworzenia np.) ale i tak będzie przechowywał tekstury w strukturze typu tablica czy coś innego(nie statyczne).

Natomiast sprite to już coś, co wyróżnia dany obiekt w grze, on nie potrzebuje mieć ciągle informacji typu tekstura a jedynie teksturę w momencie tworzenia obiektu aby uzyskać sprite.

Przecież posiadanie statycznego pola wewnątrz klasy opiera się na podobnej zasadzie - jest to globalny obiekt dla wszystkich instancji tej klasy. Tworzenie osobnego managera w postaci singletona da dokładnie ten sam efekt. Oczywiście poza faktem że wiąże się to z dodatkowym nakładem pracy, który da w konsekwencji bardziej reusable code. Rodzi się pytanie, czy dla autora wątku jest to konieczne? Wydaje mi się że nie jest.

Co do tematu. Idąc drogą statycznego obiektu wewnątrz Twojej klasy, musisz wywołać dla niego odpowiednią funkcję. Może to być w konstruktorze klasy, czy to w jakiejś innej funkcji - w zależności od potrzeby. Musisz jednak zdawać sobie sprawę z pewnych konsekwencji. Twoja tekstura powinna być wczytana TYLKO RAZ. To w jaki sposób tego dokonasz już leży w Twoim pomyśle.
Z dokumentacji klasy sf::Texture widzę że nie można sprawdzić czy tekstura jest załadowana, poza sprawdzeniem czy udało się załadować obraz przez sf::loadFromFile(). W takim wypadku możesz teksturę posiadać w formie pointera i dynamicznie go alokować w konstruktorze klasy. Wcześniej przypisujesz mu 0, NULL'a, lub nullptr. Zaraz po alokacji ładujesz grafikę do tej tekstury. Bezpośrednio przed alokacją sprawdzasz czy wskaźnik już nie wisi na stercie, dzięki czemu będziesz mieć pewność co do tego że z każdym utworzonym obiektem Twojej klasy nie będziesz powtarzać ciągłego ładowania potrzebnego zasobu. "Singleton" jak "w mordę strzelił" ;]
Możesz również łatwiej to osiągnąć przez dodanie statycznej flagi monitującej czy już dokonano załadowania zasobu np coś takiego w pseudokodzie:

Kopiuj
if( !loaded ) {
	loaded = texture.loadFromFile( /* args */ );
}

int main( int, char** ) try { throw std::logic_error( myCode() ); }
catch( const std::exception& e ) { puts( e.what() ); } ///:~
edytowany 1x, ostatnio: dampe
0

Wielkie dzieki dampe, zamiast statycznej zrobilem pointera do sf::Texture i alokowalem dynamicznie i wszystko smiga :)

Jeszcze raz dzieki ;)

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)