Przezroczystość w OpenGL

Przezroczystość w OpenGL
K5
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Lokalizacja:Tutaj,obok
  • Postów:759
0

Wczytuje plik *.png z kanałem alfa, który wyświetlam na kwadracie w rzutowaniu ortogonalnym wtedy zamiast przezroczystości jest czerń.
90ns8eg3o8wg_t.jpg
Natomiast w rzucie perspektywicznym jest on zastępowany bielą (poza tym, że jest do góry nogami :) )
j41a5obigr6j_t.jpg
Wniosek z tego takie, że albo nie mam włączonej obsługi przezroczystości w OpenGL albo źle ładuje plik.
Raczej to pierwsze więc jak wyświetlić obraz z przezroczystością?
Proszę o jak najszybszą odpowiedź.

  • test.png (109 KB) - ściągnięć: 232
  • 3D.PNG (7 KB) - ściągnięć: 167
  • 2D.PNG (122 KB) - ściągnięć: 225

Jeśli mój post jest dowodem mojej niekompetencji, to trudno, ale po to pytam, żeby się czegoś dowiedzieć.
NC
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:11
0

Nawet nie starałeś się szukać na google?

YU
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
0

Obrazek jest OK. Krótka piłka: włączyłeś alpha blending?


K5
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Lokalizacja:Tutaj,obok
  • Postów:759
0

Oczywiście, że tak od jakiegoś tygodnia (oczywiście ktoś powie, że byle jak skoro nie znalazłem info na temat tak 'oklepanego' tematu - i ma racje) ale cóż.

EDIT:

Obrazek jest OK. Krótka piłka: włączyłeś alpha blending?

... ehkem... chodzi o coś takiego?

Kopiuj
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);	
glEnable(GL_BLEND);					
glEnable(GL_ALPHA_TEST);

Jeśli tak to tak i to z różnymi kombinacjami.


Jeśli mój post jest dowodem mojej niekompetencji, to trudno, ale po to pytam, żeby się czegoś dowiedzieć.
edytowany 1x, ostatnio: kacper546
YU
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
0

Tak. W ten sposób włączasz przeźroczystość. Możliwe że problem występuje przy ładowaniu pliku.
Upewnij się że ładowane dane mają 4 kanały (GL_RGBA lub GL_BGRA, flaga format jesli używasz glTexImage2D). Pokazałeś mało kodu i ciężko (mi) powiedzieć co jest nie tak.
Proponuje ci skorzystać z b. fajnego toola zwanego gDebugger, nie raz uratował mi życie. Masz tam podgląd wszystkich tekstur używanych przez program. Od razu zobaczysz czy obrazek ma jeden z 2 formatów o których wspomniałem.


K5
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Lokalizacja:Tutaj,obok
  • Postów:759
0

Ładuje tak:

Kopiuj
<code class="cpp">ILuint LoadImage(ILuint & Texture, char *Path)
{
    // generowanie nazwy obrazu
	ilGenImages(1, &Texture); 

	// wybranie biezacego obrazu
	ilBindImage(Texture);

	// ladowanie obrazu z pliku
	ilLoadImage(Path);
	
	// obsluga bledow
	if(ilGetError() != IL_NO_ERROR)return ilGetError();
}

Wyświetlam:

Kopiuj
void DrawImage2D(int x, int y, int WidthImage, int HeightImage, ILuint ImgID)
{
	// kasowanie tekstury
	glDeleteTextures(1, & ImgID);

	// generowanie nazwy tekstury
	glGenTextures( 1, & ImgID );

	// wybranie biezacej tekstury
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, ImgID );

	// tworzenie tekstury
	glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, ilGetInteger( IL_IMAGE_BPP ), ilGetInteger( IL_IMAGE_WIDTH ), 
		          ilGetInteger( IL_IMAGE_HEIGHT ), 0, ilGetInteger( IL_IMAGE_FORMAT ), GL_UNSIGNED_BYTE, ilGetData() );

	// ustalenie parametrów tekstury
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
   	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
   	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

	// ustalenie trybu teksturowania
	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);

	// ustalenie koloru kwadratu 
	glColor3f( 0.0, 0.0, 0.0 );

	// rysowanie kwadratu pod teksture
	glBegin( GL_QUADS );

	  glTexCoord2f( 0, 0 );
      glVertex2f( x, y );

	  glTexCoord2f( 1, 0 );
      glVertex2f( x + WidthImage, y );

	  glTexCoord2f( 1, 1 );
      glVertex2f( x + WidthImage, y + HeightImage );

	  glTexCoord2f( 0, 1 );
      glVertex2f( x, y + HeightImage );
	glEnd();

}
void DrawImage3D(int x, int y, int z, int WidthImage, int HeightImage, ILuint ImgID)
{
	// kasowanie tekstury
	glDeleteTextures(1, & ImgID);

	// generowanie nazwy tekstury
	glGenTextures( 1, & ImgID );

	// wybranie biezacej tekstury
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, ImgID );

	// tworzenie tekstury
	glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, ilGetInteger( IL_IMAGE_BPP ), ilGetInteger( IL_IMAGE_WIDTH ), 
		          ilGetInteger( IL_IMAGE_HEIGHT ), 0, ilGetInteger( IL_IMAGE_FORMAT ), GL_UNSIGNED_BYTE, ilGetData() );

	// ustalenie parametrów tekstury
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
   	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
   	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

	// ustalenie trybu teksturowania
	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);

	// ustalenie koloru kwadratu 
	glColor3f( 0.0, 0.0, 0.0 );

	// rysowanie kwadratu pod teksture
	glBegin( GL_QUADS );

	  glTexCoord2f( 0, 0);
      glVertex3f( x, y, z);

	  glTexCoord2f( 1, 0 );
      glVertex3f( x + WidthImage, y, z);

	  glTexCoord2f( 1, 1 );
      glVertex3f( x + WidthImage, y + HeightImage, z);

	  glTexCoord2f( 0, 1 );
      glVertex3f( x, y + HeightImage, z);
	glEnd();
}
void DrawPrism(float x, float y, float z, float width, float height, float lenght, ILuint ImgID)
{
	// kasowanie tekstury
	glDeleteTextures(1, & ImgID);

	// generowanie nazwy tekstury
	glGenTextures( 1, & ImgID );

	// wybranie biezacej tekstury
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, ImgID );

	// tworzenie tekstury
	glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, ilGetInteger( IL_IMAGE_BPP ), ilGetInteger( IL_IMAGE_WIDTH ), 
		          ilGetInteger( IL_IMAGE_HEIGHT ), 0, ilGetInteger( IL_IMAGE_FORMAT ), GL_UNSIGNED_BYTE, ilGetData() );

	// ustalenie parametrów tekstury
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
   	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
   	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

	// ustalenie trybu teksturowania
	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);

	// ustalenie koloru kwadratu 
	glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 );

	glBegin( GL_QUADS );

	  // tylnia sciana
	  glTexCoord2f( 0, 0);
      glVertex3f( x, y, z );

	  glTexCoord2f( 1, 0 );
      glVertex3f( x + width, y, z );

	  glTexCoord2f( 1, 1 );
      glVertex3f( x + width, y + height, z );

	  glTexCoord2f( 0, 1 );
      glVertex3f( x, y + height, z );

	  // prawa sciana boczna
	  glTexCoord2f( 0, 0);
      glVertex3f( x + width, y, z );

	  glTexCoord2f( 1, 0 );
      glVertex3f( x + width, y, z + lenght );

	  glTexCoord2f( 1, 1 );
      glVertex3f( x + width, y + height, z + lenght );

	  glTexCoord2f( 0, 1 );
      glVertex3f( x + width, y + height, z );

	  // lewa sciana boczna
	  glTexCoord2f( 0, 0);
      glVertex3f( x, y, z );

	  glTexCoord2f( 1, 0 );
      glVertex3f( x, y, z + lenght );

	  glTexCoord2f( 1, 1 );
      glVertex3f( x, y + height, z + lenght );

	  glTexCoord2f( 0, 1 );
      glVertex3f( x, y + height, z );

	  // gorna sciana
	  glTexCoord2f( 0, 0);
      glVertex3f( x, y + height, z );

	  glTexCoord2f( 1, 0 );
      glVertex3f( x + width, y + height, z );

	  glTexCoord2f( 1, 1 );
      glVertex3f( x + width, y + height, z + lenght );

	  glTexCoord2f( 0, 1 );
      glVertex3f( x, y + height, z + lenght );

	  // dolna sciana
	  glTexCoord2f( 0, 0);
      glVertex3f( x, y , z );

	  glTexCoord2f( 1, 0 );
      glVertex3f( x + width, y , z );

	  glTexCoord2f( 1, 1 );
      glVertex3f( x + width, y, z + lenght );

	  glTexCoord2f( 0, 1 );
      glVertex3f( x, y, z + lenght );

	   // przednia sciana
	  glTexCoord2f( 0, 0);
      glVertex3f( x, y, z + lenght );

	  glTexCoord2f( 1, 0 );
      glVertex3f( x + width, y, z + lenght );

	  glTexCoord2f( 1, 1 );
      glVertex3f( x + width, y + height, z + lenght );

	  glTexCoord2f( 0, 1 );
      glVertex3f( x, y + height, z + lenght );
	glEnd();
}

Funkcja renderująca:

Kopiuj
void Display()
{
	// licznie ilosci wygenerowania sceny
	frames++;
    // ladowanie obrazu
	if(LT == 1){LoadTextures();LT = 0;}
	
	// włączenie testu bufora głębokości
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );

	// wlaczenie teksturowania 
	glDisable(GL_TEXTURE_1D);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	// kolor tła - zawartość bufora koloru
    glClearColor( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
   
    // czyszczenie bufora koloru i bufora głębokości
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    // wybór macierzy modelowania
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
   
    // macierz modelowania = macierz jednostkowa
    glLoadIdentity();

	/* Poczatek sceny 3D */
    
    // ustawienie obserwatora
    gluLookAt( eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, 0, 1, 0 );
    
	// wylaczenie teksturowanie
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    // kolor krawędzi sześcianu
    glColor3f( 0.0, 0.0, 0.0 );
   
    // początek definicji krawędzi sześcianu
    glBegin( GL_LINES );
   
    // wspólrzędne kolejnych krawędzi sześcianu
    glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, 1.0 );
   
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, - 1.0 );
   
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, - 1.0 );
   
    glVertex3f( 1.0, 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
   
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, 1.0 );
   
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, - 1.0 );
   
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, - 1.0 );
   
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, 1.0 );
   
    glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, 1.0 );
   
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, 1.0 );
   
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, - 1.0 );
   
    glVertex3f( 1.0, 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, - 1.0 );
   
    // koniec definicji prymitywu
    glEnd();

	// wlaczenie teksturowania
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	DrawPrism(0,0,0,0.9,0.9,0.3,Texture);

    // Zapisz macierzy rzutowania
    glMatrixMode (GL_PROJECTION);
    glPushMatrix ();
   
    // wybór macierzy modelowania
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

	// macierz modelowania = macierz jednostkowa
    glLoadIdentity();
    
	// wybór macierzy projekcji
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    // macierz tekstury = macierz jednostkowa
	glLoadIdentity();

	/* Przełączenie w tryb rzutowania ortogonalnego */
	glOrtho(0,width,height,0,-100,100);

	// wybór macierzy modelowania tekstury
	glMatrixMode(GL_TEXTURE);

	// macierz modelowania = macierz jednostkowa
    glLoadIdentity();

	/* rysowanie obiektów 2D */

	// rysowanie FPS itd.
	if(debug == true)DebugMode();

	//DrawImage2D(10,10,ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT),Texture);

    // powrót do trybu macierzy ModelView
    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

    // powrót starego prespective macierzy rzutowania
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    // skierowanie poleceń do wykonania
    glFlush();
   
    // zamiana buforów koloru
    glutSwapBuffers();
}

Oczywiście w tej funkcji nie ma włączonego jeszcze mieszania - blendingu.

TUTAJ CAŁY PROJEKT pod Microsoft Visual C++ 2010 Express
http://www.sendspace.pl/file/9d4ddfb489ec065f248484c


Jeśli mój post jest dowodem mojej niekompetencji, to trudno, ale po to pytam, żeby się czegoś dowiedzieć.
edytowany 1x, ostatnio: kacper546
K5
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Lokalizacja:Tutaj,obok
  • Postów:759
0

Włączyłem przezroczystość po dodaniu tego:

Kopiuj
// włączenie mieszania
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

i usunięciu tego przy tworzeniu tekstury:

Kopiuj
//glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);

Teraz przezroczystość działa ale wszystko inne jest czarne.
http://www.sendspace.pl/file/pic/b6bf06814a0189f115f64c9/1

Cały projekt jak by się komuś przydał będzie na hostingu do 29 lipca 2013 lub 31 dni od ostatniego pobrania pliku.
http://www.sendspace.pl/file/9c330937afb7ca549431efd


Jeśli mój post jest dowodem mojej niekompetencji, to trudno, ale po to pytam, żeby się czegoś dowiedzieć.
edytowany 1x, ostatnio: kacper546
K5
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Lokalizacja:Tutaj,obok
  • Postów:759
2

Udało mi się z tą przezroczystością! :)
Nie działało bo miałem źle ustawione parametry tekstur.

*Daje tu paczkę z samymi kodami, plikami *.h i plikami *.dll, .lib może komuś się przyda.


Jeśli mój post jest dowodem mojej niekompetencji, to trudno, ale po to pytam, żeby się czegoś dowiedzieć.
Azarien
projekt mogłeś zostawić, zrób tylko Clean i skasuj .sdf i .ipch
K5
Mam wykasować te pliki .sdf i .ipch i wtedy będzie mi akceptować ? Bo tak to pisze, że zły format.
Azarien
co? nie rozumiem. chodziło mi o to co wykasować przed udostępnieniem projektu w necie.
K5
Wszystko wykasowałem a to wcześniej to nie ważne.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)