{Allegro, C++} - Kolizje

{Allegro, C++} - Kolizje
0

Siema!
Mam problem. Robię sobie w Allegro 4.2.2 grę, w której biega się wojownikami i walczy mieczami. W końcu doszedłem do momentu, gdzie trzeba dodać życie wojownikom i tu moje pytanie: jak to zrobić?
Gra działa w ten sposób:
Biega się ludzikiem za pomocą strzałek lub W,A,S,D- i do tego mam zrobione dwie bitmapy, które przedstawiają ludzików w różnych pozycjach. Da się też atakować przeciwnika za pomocą klawiszy LEFT+L (RIGHT+L) lub A+SPACE (D+SPACE)- do tego mam zrobione oddzielne bitmapy, które przedstawiają ludzików w pozycji atakującej. (To, że da się atakować tylko jeśli jest zarówno wciśnięta strzałka i L lub A(D) i Spacja wynika z tego, że coś mi nie chciało to działać i dałem sobie z tym spokój postanawiając, że będzie się dało atakowac tylko w biegu.)
No i teraz najważniejsze: jak dodać życie? Próbowałem robić to za pomocą kolizji: gdy postacie atakujące się (czyli te z bitmapy "atakującej") wejdą na siebie to wtedy wyświetli się obrazek ze zmniejszoną ilością życia ale to nie działa, a poza tym obrazek wyświetla się tylko wtedy, gdy postacie są na sobie. Później znika.
Mógłby mi ktoś pomóc? Jakaś wskazówka, przykładowy kod, cokolwiek? Z góry dzięki :D

K5
Czyli kod na sprawdzanie kolizji ??
0

Niestety nadal nie działa. Ta funkcja jest podobna do tej którą miałem, a wzorowałem się na kodzie z Easykodera. Wrzuciłem cały projekt tutaj http://www25.zippyshare.com/v/14174780/file.html
Może wtedy będzie łatwiej Wam jakoś mi pomóc.
Sterowanie:
Ludzik z toporem- bieganie: WASD, atak: Spacja
Ludzik z mieczem- bieganie: Strzałki, atak: L

I chodzi o to żeby jak jeden drugiego zaatakuje to żeby ten rysunek z napisem pozostał na ekranie i np. skracał się z każdym uderzeniem. Póki co ten rysunek ma za zadanie symulować pasek z życiem :D.

dampe
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
  • Lokalizacja:SK
1

Użyj wektorów (algebra, nie struktura danych) do obliczania odległości postaci. Jeżeli przy uderzeniu będzie ona wynosić mniej niż jakiś tam zasięg (promień), masz kolizję. Tyle, żadnych cudów na kiju w postaci kilkunastu/kilkudziesięciu if'ów.
Pasek energii powinien reprezentować energię postaci, a nie widzę byś miał tam pole je opisujące - odpowiednim update'owaniem (rysowaniem) pasku życia zajmujesz się osobno.


int main( int, char** ) try { throw std::logic_error( myCode() ); }
catch( const std::exception& e ) { puts( e.what() ); } ///:~
n0name_l
AABB jest skuteczny i wymaga w najgorzym wypadku sprawdzenia 4 warunkow, w najlepszym 1. Nie wiem czy odleglosc dwoch obiektow sie szybciej wykona niz te 4 warunki. Ale i tak plusik bo rozwiazanie jak na razie najlepsze z tych zamieszczonych w postach.
dampe
Wektory są uniwersalne. W łatwy sposób wyliczymy kąt i inne czynniki, które zmodyfikują siłę zadanego uderzenia. Co do wydajności, to wektory chyba wypadną gorzej. Natomiast z punktu przejrzystości kodu zdecydowanie lepiej :]
0

A jak korzystać z AABB? Szukałem w necie dosyć długo i nie za wiele znalazłem. Nie wiem w ogóle o co chodzi z tym. To jest jakaś wbudowana funkcja czy trzeba ją sobie stworzyć? Proszę o jakiś przykładowy kawałek kodu pokazujący jak to mniej więcej działa i jakieś wyjaśnienie, jeśli można. Może też być jakiś artykuł z Internetu, może ominąłem coś, nie wiem.

_13th_Dragon
Wklejałem już tu - jakiś kretyn postawił minusa, więc usunąłem.
n0name_l
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:2412
0

To co wrzucilem jakis czas temu w tym temacie: http://ideone.com/Lo4AGS.
Wyjasnienie o co w tym wszystkim chodzi po polsku: http://pl.wikipedia.org/wiki/Bry%C5%82a_brzegowa
Tutorial jak z tego korzystac po angielsku: http://www.opentk.com/node/869

n0name_l
ad: Teraz dopiero zauwazylem, ze po polsku jest dosc sporo materialow na ten temat, wiec pozostaje poszukac "AABB kolizje", "AABB gamedev", etc, etc.
0
Kopiuj
struct Position
{
    int x;
    int y;
};
 
class AABB
{
public:
    AABB(Position min, Position max):
        min(min),
        max(max)
    {
        ;
    }
 
    friend bool checkCollision(const AABB& first, const AABB& second)
    {
        return (!(first.min.x > second.max.x || first.min.y > second.max.y ||
                  first.max.x < second.min.x || first.max.y < second.min.y));
    }
    
private:
    Position min;
    Position max;
}; 

Trochę mi głupio pytać ale cóż, w końcu kto pyta nie błądzi :D. Mam kilka pytań co do tego kodu:
1. Czemu tu pomiędzy klamrami jest sam ";"?

Kopiuj
AABB(Position min, Position max):
        min(min),
        max(max)
    {
        ;
    }

2. Co wpisać w miejsce

Kopiuj
first

oraz second

Kopiuj
**3.** No i w końcu jak tego użyć? :)
n0name_l
1. Wizja artystyczna, 2. Nie wiem o co pytasz, najlepiej nie modyfikuj tego, 3. Tak samo jak kazdej innej funkcji przyjmujacej referencje do obiektu. To checkCollision to zwykla globalna funkcja, nic wiecej.
Patryk27
@n0name: a nie raczej "metoda"? ;P
n0name_l
Nie, zwykla globalna funkcja zaprzyjazniona z klasa, dlatego tez odwoluje sie do niej jak do globalnej funkcji, patrz 2x post nizej. Metoda by byla jakby tam nie bylo friend
0

Czyli chcąc użyć tej funkcji, muszę w miejsce first i secnod wstawić nazwy bitmap, które mają typ AABB, tak? I jeszcze muszę nadać tym bitmapom typu AABB wartości x i y, tak? Czyli żeby użyć tej funkcji muszę najpierw stworzyć sobie takie zminne?:

Kopiuj
AABB rzymianin;
AABB rycerz;
rzymianin.x = 800
rzymianin.y = 100
rycerz.x = 100
rycerz.y = 100

I teraz żeby użyć tej funkcji, musze napisać coś takiego?:

Kopiuj
checkCollision(rzymianin, rycerz);

Nie, na pewno nie. Coś mi tu nie pasuje. Chyba..

n0name_l
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:2412
0

Ekhm...

Kopiuj
int main()
{
    AABB rzymianin({10, 10}, {30, 30});
    AABB dupanierzymianin({25, 25}, {40, 40});
    checkCollision(rzymianin, dupanierzymianin);
    return 0;
}

Zanim zadasz nastepne tego typu pytanie, polecam choc przeczytac to z czego chce sie korzystac.

0

No dobra. Mam jeszcze jedno pytanie. Co zrobić żeby po nastąpieniu kolizji wyświetliło bitmapę i żeby ona była cały czas wyświetlana? No bo jeśli dam warunek i napiszę, że jeśli nastąpi kolizja to wyświetl bitmapę to ta bitmapa zostaje wyświetlona tylko podczas kolizji. Gdy te dwa ludziki zejdą z siebie to bitmapa przestaje być wyświetlana. Próbowałem zrobić coś takiego:

Kopiuj
if(nastąpi kolizja)
{
    while(1)
    {
        wyświetlaj bitmapę;
    }
}

Ale po pierwsze to nie działa, bo program się zawiesza, a po drugie to w ogóle to nie powinno tak wyglądać. Co zrobić?

n0name_l
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:2412
0

Czemu nie siegniesz do znanej i lubianej literatury, skoro nie masz zielonego pojecia o tym jak gra ma chociazby wygladac?
http://lazyfoo.net/articles/article04/index.php <- Podzial gry na "czesci" i petla glowna.

0
n0name_l napisał(a):

Czemu nie siegniesz do znanej i lubianej literatury, skoro nie masz zielonego pojecia o tym jak gra ma chociazby wygladac?
http://lazyfoo.net/articles/article04/index.php <- Podzial gry na "czesci" i petla glowna.
A jaki to, co napisałeś ma zwiążek z pytaniem które zadałem?

n0name_l
Skoro twierdzisz, ze nie ma to napisz jeszcze raz jasno i prosto o co chodzi, bo najwidoczniej nie zrozumialem.
0

Zapytałem co zrobić żeby po wykryciu kolizji program wyswietlił bitmapę na stałe, czyli żeby nie znikała po tym jak postacie zejdą z siebie.

n0name_l
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:2412
0

Ustaw flage informujaca o tym czy wyswietlac ta bitmape, czy nie, np.

Kopiuj
bool isVisible = false;
// ...
// ....

checkCollision()
{
	if(true)
		isVisible = true;
}

// ...
// ...

render()
{
	if(isVisible)
		renderBitmap();
}
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)