Undefined reference problem z konsolidacją plików nagłówkowych

Undefined reference problem z konsolidacją plików nagłówkowych
GO
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
  • Postów:15
0

Oczywiscie spedzilem swoje kilka godzin z panem googlem i milionami innych forow programistycznych, gdzie inni mieli podobne problemy, niestety na zadnym z nich nie znalazlem odpowiedzi na moj problem. Przeczytalem takze kwadrylion tutoriali na necie, moja ksiazke z ktorej korzystam czasem podczas programowania, wyprobowalem kazdy pomysl jaki mi przychodzi do glowy, ale nie wiem gdzie jest blad (przebudowywanie, ponowne dodawanie plikow do projektu, dodawanie odpowiednich flag kompilatora w opcjach, wszystkie możliwe kombinacje dyrektyw include w roznych plikach, dodwanie extern przed definicjami funkcji i bog wie go co tam jeszcze - podczas 4h jakie spedzilem na rozwiazywnaiu tego problemu, rozwiazan bylo wiele).

Uzywam CodeBlocks 12.11 i kompilatora MinGW (g++).

Podczas pisania prostej gierki w allegro 4.2.2 moj kod zaczal sie troszke rozsrastac i postanowilem go elegancko sobie podzielic na rozne pliki. Oczywiscie stworzylem nowy projekt i dodalem odpowiednio "init.h" i "init.cpp" do projektu. Przeniosłem do "init.h" deklaracje funkcji i klas a do "init.cpp" ich definicje.

Niestety wywala mi błąd:

Kopiuj
-------------- Build: Debug in CARS 2D (compiler: GNU GCC Compiler)---------------

mingw32-g++.exe -Wall    -ID:\DEVPAKS\include -IE:\Programy\CodeBlocks\MinGW\include  -c "C:\Documents and Settings\Przemek\Moje dokumenty\C++\ALLEGRO\CARS 2D\CARS 2D\main.cpp" -o obj\Debug\main.o
C:\Documents and Settings\Przemek\Moje dokumenty\C++\ALLEGRO\CARS 2D\CARS 2D\main.cpp: In function 'void samochodzik()':
C:\Documents and Settings\Przemek\Moje dokumenty\C++\ALLEGRO\CARS 2D\CARS 2D\main.cpp:5:17: error: 'car1' was not declared in this scope
C:\Documents and Settings\Przemek\Moje dokumenty\C++\ALLEGRO\CARS 2D\CARS 2D\main.cpp:8:14: error: 'track' was not declared in this scope
C:\Documents and Settings\Przemek\Moje dokumenty\C++\ALLEGRO\CARS 2D\CARS 2D\main.cpp:8:21: error: 'buffer' was not declared in this scope
In file included from C:\Documents and Settings\Przemek\Moje dokumenty\C++\ALLEGRO\CARS 2D\CARS 2D\main.cpp:1:0:
C:\Documents and Settings\Przemek\Moje dokumenty\C++\ALLEGRO\CARS 2D\CARS 2D\init.h: At global scope:
C:\Documents and Settings\Przemek\Moje dokumenty\C++\ALLEGRO\CARS 2D\CARS 2D\init.h:12:13: warning: inline function 'void init()' used but never defined [enabled by default]
C:\Documents and Settings\Przemek\Moje dokumenty\C++\ALLEGRO\CARS 2D\CARS 2D\init.h:13:13: warning: inline function 'void deinit()' used but never defined [enabled by default]
Process terminated with status 1 (0 minutes, 0 seconds)
3 errors, 2 warnings (0 minutes, 0 seconds)

Wnioskuje ze kompilator po prostu nie widzi definicji funkcji zawartych w pliku "init.cpp".

Zawartosci plikow:

main.cpp:

Kopiuj
#include "init.h"

void samochodzik()
{
    Car player1(car1, 0.5, 120, 370, ARROWS);
    while(true)
    {
        blit(track, buffer, 0,0,0,0, track->w, track->h);
        player1.player_move();
        player1.move();
        player1.draw_on_buffer();
        blit(buffer, screen, 0,0,0,0, buffer->w, buffer->h);
        clear_to_color(buffer, makecol(255,255,255));
        rest(30);
    }
}
int main()
{
	init();

	deinit();
	return 0;
}
END_OF_MAIN()

"init.h"

Kopiuj
#ifndef init_h
#define init_h

#include <allegro.h>
#include <cmath>
#define grass_color 1024
#define road_color 50712
#define black_color 0
///deklaracje funkcji i klas:
enum control{WSAD, ARROWS};

inline void init();
inline void deinit();

class Car
{
private:
    double tab_sin[72];
    double tab_cos[72];

    const static int max_speed = 30; //maksymalna predkosc
    const static int min_speed = -5; //minimalna predkosc (predkosc cofania)
    control keys;
    int x,y; //pozycja samochodu na ekranie
    int dx, dy; //przesuniecie samochodu wzgledem osi OX i OY
    int angle; //kat pod jakim jest samochod
    double speed; //obecna predkosc samochodu
    double acc; //przyspieszenie samochodu
    double friction; //tarcie powierzchni na jakiej znajduje sie auto
    BITMAP *sprite;// sprite z jakiego jest pobierany wyglad samochodu

    void fill_sin_cos();
    void increase_speed();
    void decrease_speed();
    void turn_right();
    void turn_left();
    void change_friction();
public:
    Car(BITMAP* _sprite, double _acc, int _x, int _y, control _keys); //sprajt auta, przyspieszenie auta, wspolrzedne startowe, sposob sterowania (strzalki/wsad)
    void move(); //odpowiada za ruch autka na planszy
    void player_move();
    void draw_on_buffer(); //rysuje auto na buforze

};

#endif /* init_h */

"init.cpp":

Kopiuj
#include "init.h"
//deklaracje zmiennych globalnych:

BITMAP *car1 = NULL;
BITMAP *car2 = NULL;
BITMAP *track = NULL;
BITMAP *buffer = NULL;

const int Y_SIZE = 768;
const int X_SIZE = 1024;
//----------------------------------
inline void init()
{
    allegro_init();
    set_color_depth(16);
    set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, X_SIZE, Y_SIZE, 0, 0);
    car1 = load_bmp("auto1.bmp", default_palette);
    car2 = load_bmp("auto2.bmp", default_palette);
    track = load_bmp("trasa.bmp", default_palette);
    buffer = create_bitmap(X_SIZE,Y_SIZE);
    install_timer();
    install_keyboard();
    install_mouse();
}
//----------------------------------------
inline void deinit()
{
    clear_keybuf();
    allegro_exit();
}
//----------------------------------------


//definicja klasy Car
Car::Car(BITMAP* _sprite, double _acc, int _x, int _y, control _keys)
{
    sprite = _sprite;
    acc = _acc;
    x = _x;
    y = _y;
    dx = dy = speed = angle = friction = 0;
    keys = _keys;
    fill_sin_cos();

}
//----------------------------------------
void Car::fill_sin_cos()
{
    for(int i = 0; i < 72; i ++)
    {
        tab_sin[i] = sin((M_PI*(i*5))/180);
        tab_cos[i] = cos((M_PI*(i*5))/180);
    }
}
//----------------------------------------
void Car::increase_speed()
{
    if(speed < max_speed) speed += acc;
}
//----------------------------------------
void Car::decrease_speed()
{
    if(speed > min_speed) speed -= acc;
}
//----------------------------------------
void Car::turn_right()
{
    if(angle < 71)
        angle++;
    else
        angle = 0;
}
//----------------------------------------
void Car::turn_left()
{
    if(angle > 0)
        angle--;
    else
        angle = 71;

}
//----------------------------------------
void Car::change_friction()
{

    int ground = getpixel(track, x+30, y+30); //wspolrzedne +30 poniewaz odczytujemy 'ze srodka' autka
    switch(ground)
    {
    case black_color:
    case road_color:
        friction = 0.2;
        break;
    case grass_color:
        friction = 0.45;
        break;
    default:
        friction = 0.2;
    }
}
//----------------------------------------
void Car::player_move()
{
    if(keypressed())
    {
        switch(keys)
        {
        case ARROWS:
            if(key[KEY_UP]) increase_speed();
            if(key[KEY_DOWN]) decrease_speed();
            if(key[KEY_RIGHT]) turn_right();
            if(key[KEY_LEFT]) turn_left();
        case WSAD:
            if(key[KEY_W]) increase_speed();
            if(key[KEY_S]) decrease_speed();
            if(key[KEY_D]) turn_right();
            if(key[KEY_A]) turn_left();
        }
    }
}
//----------------------------------------
void Car::move()
{
    dx += speed*tab_cos[angle];
    dy += speed*tab_sin[angle];
    if( dx >=1 || dx <= -1)
    {
        x += int(dx);
        dx = dx - int(dx);
    }
    if( dy >=1 || dy <= -1)
    {
        y += int(dy);
        dy = dy - int(dy);
    }

    //obsluguje tarcie:
    if(speed < friction && speed > 0) speed = 0;
    if(speed > friction && speed < 0) speed = 0;
    if(speed > 0) speed -= friction;
    if(speed < 0) speed += friction;

    //powoduje zderzenia z brzegami planszy
    if(x <= 0)
    {
        speed = 0;
        x = 1;
    }
    if(y <= 0)
    {
        speed = 0;
        y = 1;
    }
    if(x >= X_SIZE-60)
    {
        speed = 0;
        x = X_SIZE-61;
    }
    if(y >= Y_SIZE-60)
    {
        speed = 0;
        y = Y_SIZE-61;
    }
}
//----------------------------------------
void Car::draw_on_buffer()
{
    masked_blit(sprite, buffer, 60*( angle % 18)  ,60*( (angle)/18 ), x,y, 60, 60);
    textprintf_ex(buffer, font, X_SIZE - 130, Y_SIZE - 50, makecol(0, 0, 0), -1, "Predkosc: %.2f km/h", speed); //wyswietla predkosc
    textprintf_ex(buffer, font, X_SIZE - 130, Y_SIZE - 60, makecol(0, 0, 0), -1, "Kierunek: %d", angle);
    textprintf_ex(buffer, font, X_SIZE - 130, Y_SIZE - 70, makecol(0, 0, 0), -1, "(x,y): %d %d", x, y);
    textprintf_ex(buffer, font, X_SIZE - 130, Y_SIZE - 80, makecol(0, 0, 0), -1, "Tarcie %.2f", friction);
}
[/code]

"init.h"

[code src="C++"]
#ifndef init_h
#define init_h

#include <allegro.h>
#include <cmath>
#define grass_color 1024
#define road_color 50712
#define black_color 0
///deklaracje funkcji i klas:
enum control{WSAD, ARROWS};

inline void init();
inline void deinit();

class Car
{
private:
    double tab_sin[72];
    double tab_cos[72];

    const static int max_speed = 30; //maksymalna predkosc
    const static int min_speed = -5; //minimalna predkosc (predkosc cofania)
    control keys;
    int x,y; //pozycja samochodu na ekranie
    int dx, dy; //przesuniecie samochodu wzgledem osi OX i OY
    int angle; //kat pod jakim jest samochod
    double speed; //obecna predkosc samochodu
    double acc; //przyspieszenie samochodu
    double friction; //tarcie powierzchni na jakiej znajduje sie auto
    BITMAP *sprite;// sprite z jakiego jest pobierany wyglad samochodu

    void fill_sin_cos();
    void increase_speed();
    void decrease_speed();
    void turn_right();
    void turn_left();
    void change_friction();
public:
    Car(BITMAP* _sprite, double _acc, int _x, int _y, control _keys); //sprajt auta, przyspieszenie auta, wspolrzedne startowe, sposob sterowania (strzalki/wsad)
    void move(); //odpowiada za ruch autka na planszy
    void player_move();
    void draw_on_buffer(); //rysuje auto na buforze

};

#endif /* init_h */
edytowany 1x, ostatnio: goovie
Endrju
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:ponad rok
0

Powsadzaj to w <code><code class="cpp"> ... </code></code> bo nie da się tego czytać.

Pierwszy z brzegu błąd: car1 używasz w main.cpp a definicja jest init.cpp. Skąd kompilator ma wiedzieć co to za zmienna? W nagłówku init.h powinieneś mieć deklaracje czyli extern BITMAP *car1;. Podejrzewam, że z całą resztą jest podobnie.


"(...) otherwise, the behavior is undefined".
edytowany 2x, ostatnio: Endrju
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
0

A dodałeś init.cpp do projektu?


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
GO
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
  • Postów:15
0

Dodalem init.cpp do projektu (o czym pisze) i oczywiscie probowalem wszystko poprawiac externem.

Dziekuje za szybka odpowiedz.

satirev
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:około 4 lata
0

Na pewno musisz dać w init.h defklaracje zmiennych jako extern. Tym niemniej kompletnym bezsesensem jest używanie, jako argumentów obiektów, które trzymasz w plikach wraz z definicjami wywoływanych metod.

GO
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
  • Postów:15
0

Wybacz ale nie rozumiem zdania "Tym niemniej kompletnym bezsesensem jest używanie, jako argumentów obiektów, które trzymasz w plikach wraz z definicjami wywoływanych metod"

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 8 godzin
0
Kopiuj
inline void init();
inline void deinit();

Wyrzuć te inline'y, prosisz się o kłopoty.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)