Automatyczny ruch w prostej grze.

Automatyczny ruch w prostej grze.
AR
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:25
0

Witam. Piszę prostą gierkę w trybie tekstowym. Coś na wzór Pacmana. Mam jednak problem z poruszaniem postacią. Otóż powinna ona poruszać się w określonym kierunku i zmieniać go jedynie w przypadku wciśnięcia klawisza. Ma ktoś jakieś sugestie, jak to skomponować?

Przykład:

Kopiuj
while(ch != 27)
{
	usleep(1);
	ch = getch();
	movePlayer(ch);
	refresh();	
}

Gra nie jest skończona, więc póki co jedyną opcją zakończenia jest wciśnięcie przycisku Esc. Problem jest w tym, że program się zatrzymuje na getch(); i nie wiem jak to pominąć w przypadku jeśli użytkownik nic nie zrobi przez np. 0.1sec.
Dodam jeszcze, że korzystam z biblioteki ncurses i kompiluję pod linuxem przy pomocy gcc.

Pozdrawiam! :)

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
1

tam gdzie jest getch() powinien być kbhit()


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
AR
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:25
0

@_13th_Dragon jak zwykle jesteś niezastąpiony. Działa i "postać" porusza się samoistnie w danym kierunku, dopóki sami go nie zmienimy. Ale poproszę jeszcze o jedną wskazówkę. Mianowicie porusza się niesamowicie szybko. Właściwie to niewidocznie dla oka, a funkcja usleep() wstawiona we wszystkich logicznych dla mnie miejscach nie działa. Albo działa nie tak jakbym chciał. :) Przypominam przykład z Pacmanem. Chodzi mi o podobny ruch. Jakieś sugestie?

Teraz wygląda to tak:

Kopiuj
while(ch != 27)
	{
		usleep(10);
		if(kbhit())
		{
         	  ch = getch();
     		}
		movePlayer(ch);
		refresh();	
	}
AR
O teraz zauważyłem, że zrobiłem to nieco inaczej niż doradziłeś. :) Ale działa...
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
1

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
AR
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:25
0

No tak. Po co zajrzeć do dokumentacji, skoro na jakimś tam forum napisali inaczej... ;)
Dziękuję za pomoc. :)

AR
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:25
0

Ech... No i kolejną zagwozdkę mam. Jako że pytanie też dotyczy ruchu, choć tym razem komputera to zapytam w tym temacie. Niestety muszę wkleić też cały kod:

Wiem, że nie działa do końca tak jak trzeba, ale nie o to chodzi. Problem polega na tym, że funkcja moveGhost mimo, że umieszczona w tej samej pętli co funkcja movePlayer,
wykonuje się tylko raz. Czyli duszek daje krok w górę i się zatrzymuje, zamiast iść dalej... A na dodatek w dziwny sposób. Jeśli komuś będzie się chciało to skompilować i sprawdzić to proszę zwrócić uwagę, że jeżeli "gracz" przejdzie przez pole w którym duszek się już kiedyś znajdował, to "mignie" w tym momencie. Chociaż nie powinien...

Kopiuj
#include <stdio.h>
#include <stdio.h>
#include <termios.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/time.h>
#include <curses.h>

int mapArray[22][36] =
{
	{2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
	{2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2},
};

int row, col;

int ch;

int way = 1;

int pY = 16;
int pX = 18;

int g1X = 17;
int g1Y = 10;
int g1Pos = 0;
/*
int g2X = 17;
int g2Y = 10;
int g2Pos = 0;

int g3X = 19;
int g3Y = 10;
int g3Pos = 0;
*/
int score = 0;

//Sprawdza czy w buforze są jakieś nieodczytane znaki
int kbhit (void)
{
  struct timeval tv;
  fd_set rdfs;
 
  tv.tv_sec = 0;
  tv.tv_usec = 0;
 
  FD_ZERO(&rdfs);
  FD_SET (STDIN_FILENO, &rdfs);
 
  select(STDIN_FILENO+1, &rdfs, NULL, NULL, &tv);
  return FD_ISSET(STDIN_FILENO, &rdfs);
 
}

void writeMap()
{
	int i,k;
	char point;
	
	mapArray[pY][pX] = 4;

	mapArray[g1Y][g1X] = 3;

	
	for(i=0; i<=21; i++)
	{
		move(i,0);
		for (k=0 ; k<=35; k++)
		{
			if (mapArray[i][k] == 2)
			{
				addch('#');
			}
			if (mapArray[i][k] == 1)
			{
				addch(ACS_BULLET);
			}
			if (mapArray[i][k] == 0)
			{
				addch(' ');
			}
			if (mapArray[i][k] == 4)
			{
				addch('o');
			}
			if (mapArray[i][k] == 3)
			{
				addch('g');
			}
		}
	}
	move(1,40);
	printw("Score: %d",score);
	refresh();
}

void moveGhost(int X, int Y, int pos)
{
	/*
		1. up
		2. down
		3. left
		4. right
	*/
	
	 // = (rand() % 4)+1;
	
	switch(way)
	{
		case 1:
			if (mapArray[Y-1][X] != 2) 
			{
				if (mapArray[Y-1][X] != 4)
				{
					mapArray[Y][X] = pos;
					pos = mapArray[Y-1][X];
					Y--;
					mapArray[Y][X] = 3;
					move(Y,X);
					addch('g');
					move(Y+1,X);
					if(mapArray[Y+1][X] == 0)
					{
						addch(' ');
					}
					else
					{
						addch(ACS_BULLET);
					}
				}
			}
		break;	
	}	
}

void movePlayer(int ch)
{	
	switch(ch)
	{
		case KEY_LEFT:
			if (mapArray[pY][pX-1] != 2)
			{
				if (mapArray[pY][pX-1] != 3)
				{
					mapArray[pY][pX] = 0;
					move(pY,pX);
					addch(' ');
					pX--;
					move(pY,pX);
					addch('o');
					mapArray[pY][pX] = 4;
					if (mapArray[pY][pX-1] == 1)
					{
						score++;
						move(1,40);
						printw("Score: %d",score);
					}
					refresh();	
				}
				else
				{
					clear();
					move(row,col);
					mvprintw(row,col,"GAME OVER");
				}
			}
		break;
		case KEY_RIGHT:
			if (mapArray[pY][pX+1] != 2)
			{
				if (mapArray[pY][pX+1] != 3)
				{
					mapArray[pY][pX] = 0;
					move(pY,pX);
					addch(' ');
					pX++;
					move(pY,pX);
					addch('o');
					mapArray[pY][pX] = 4;
					if (mapArray[pY][pX+1] == 1)
					{
						score++;
						move(1,40);
						printw("Score: %d",score);
					}
					refresh();	
				}
				else
				{
					clear();
					move(row,col);
					mvprintw(row,col,"GAME OVER");
				}
			}
		break;
		case KEY_UP:
			if (mapArray[pY-1][pX] != 2)
			{
				if (mapArray[pY-1][pX] != 3)
				{
					mapArray[pY][pX] = 0;
					move(pY,pX);
					addch(' ');
					pY--;
					move(pY,pX);
					addch('o');
					mapArray[pY][pX] = 4;
					if (mapArray[pY-1][pX] == 1)
					{
						score++;
						move(1,40);
						printw("Score: %d",score);
					}
					refresh();	
				}
				else
				{
					clear();
					move(row,col);
					mvprintw(row,col,"GAME OVER");
				}
			}
		break;
		case KEY_DOWN:
			if (mapArray[pY+1][pX] != 2)
			{
				if (mapArray[pY+1][pX] != 3)
				{
					mapArray[pY][pX] = 0;
					move(pY,pX);
					addch(' ');
					pY++;
					move(pY,pX);
					addch('o');
					mapArray[pY][pX] = 4;
					if (mapArray[pY+1][pX] == 1)
					{
						score++;
						move(1,40);
						printw("Score: %d",score);
					}
					refresh();	
				}
				else
				{
					clear();
					move(row,col);
					mvprintw(row,col,"GAME OVER");
				}
			}
		break;
	}
}

int main(void)
{
	initscr();
	noecho();
	curs_set(0);
	keypad(stdscr, TRUE);
	
	srand ( time(NULL) );
	
	getmaxyx(stdscr,row,col);
	row = row/2;
	col = col/2 - 4;
	
	writeMap();
	
	while((ch != 27) && score != 256)
	{
		usleep(100000); 
		if(kbhit())
		{
         	  ch = getch();
     		} 
		movePlayer(ch);
		refresh();
		moveGhost(g1X,g1Y,g1Pos);
		refresh();	
	}

	endwin();
	return(0);
}
 

P.S. Ciekawe też jest, że po wyświetleniu GAME OVER (wejściu w duszka) on nadal jest widoczny...

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0

skoro korzystasz z ncurses to wystarczy wywołać raw(); na początku programu i wtedy nie potrzebujesz tego kbhit'a
normalnie piszesz ch=getch();


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
AR
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:25
0

Odkopuję temat. Projekt dokończyłem i oddałem. [kod w załączniku, jeśli ktoś chce]
Gnębi mnie jednak jeszcze kilka pytań. Po pierwsze: z tego co rozumiem, przy trybie raw(); program nie powinien czekać przy funkcji getch(); tak jak normalnie, dobrze rozumiem? Jeżeli tak, to dlaczego to u mnie nie działa? ^^ Jeśli można prosić o jakiś przykład - prosty program kilka linijek, gdzie będzie pokazane jak to działa.
Po drugie: przy nauce korzystałem z tego poradnika: http://www.tldp.org/HOWTO/NCURSES-Programming-HOWTO/
Proszę mi wytłumaczyć dlaczego przykład skopiowany wprost z niego, a chodzi dokładnie o któryś z pierwszych przykładów z rozdziału WINDOWS, nie działa?
A dokładniej kompiluje się, żadnych błędów nie wywala... Ale okna się nie pojawiają. Tak jakby funkcja box() nie działała...

Z góry dziękuję. :)

P.S. Dlaczego nie można do załącznika dodać pliku z rozszerzeniem .c?

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)