SFML Błąd przy SetImage klasySprite

SFML Błąd przy SetImage klasySprite
EM
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
  • Postów:8
0

Klasa Przeszkoda trzyma informacje na temat bloczkow, ktore potem beda wyswietlone na ekranie. Zawiera statyczny obiekt sf::Image by kazdy klocek nie wczytywał własnego obrazka
Program sie kompiluje, ale włączając debugera wyswietla nastepujacy komunikat:

Kopiuj
 Child process PID: 3156
Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault.
In sf::Sprite::SetImage () (D:\buda\Projekt\Projekt v01\bin\Debug\sfml-graphics.dll)
At D:\buda\Projekt\Projekt v01\Przeszkoda.cpp:22

klasa Przeszkoda:
plik
Przeszkoda.h

Kopiuj
 
#ifndef PRZESZKODA_H
#define PRZESZKODA_H
#include <SFML/Graphics.hpp>


class Przeszkoda
{
    static sf::Image kostki;

    sf::Sprite textura;
    public:
        int x,y;
        //Przeszkoda();
        //virtual ~Przeszkoda();
        static void WczytajGrafike(sf::Image i)
        {
            kostki=i;
        }
        void Ustaw(int x, int y, int typ);
        void DrawKostka(sf::RenderWindow * app);
    protected:
    private:
};

#endif // PRZESZKODA_H

plik Przeszkoda.cpp

Kopiuj
 #include "include/Przeszkoda.h"
#include <SFML/Graphics.hpp>

sf::Image Przeszkoda::kostki;

void Przeszkoda::Ustaw(int x, int y, int typ)
{
    if(typ==1)
        textura.SetSubRect(sf::IntRect(0,0,16,16));
    this->x=x;
    this->y=y;
    textura.SetImage(kostki);
    textura.SetPosition(x,y);

}
void Przeszkoda::DrawKostka(sf::RenderWindow * app)
{
    app->Draw(textura);
}

W main wczytuje obrazek by potem ustawic statyczny Image:

Kopiuj
 
    sf::Image Image;
    if (!Image.LoadFromFile("bloczki.png"))
        return EXIT_FAILURE;

     Przeszkoda::WczytajGrafike(Image);
matek3005
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:358
0

Nie odpowiem ci bezpośrednio na twoje pytanie (chociaż najpewniej gdzieś operujesz na nie swojej pamięci). Chciałem zwrócić jednak uwagę na coś innego, mianowicie dlaczego w metodzie "WczytajGrafike(sf::Image i)" przekazujesz obiekt przez wartość? W zasadzie w tym programie wywołujesz trzy razy konstruktor Image'a (w tym kopiujący) + operator przypisania.

EM
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
  • Postów:8
0

To sa polecenia gdzie operuję na pamięci:

Kopiuj
    Przeszkoda * sciany;
    sciany=(Przeszkoda *)malloc(sizeof(Przeszkoda));
    int iloscblokow=1;

. .

sf::Image Image;
    if (!Image.LoadFromFile("bloczki.png"))
        return EXIT_FAILURE;


    Przeszkoda::WczytajGrafike(Image);

//pozniej gdy rozczytuje plik to gdy znajde znak ktory odpowiada jakiejs licznie i wywoluje:


if((int)c==49)   //// standardowa sciana  index 1
                {
                    sciany=(Przeszkoda *)realloc(sciany,iloscblokow*sizeof(Przeszkoda) );
                    sciany[iloscblokow-1].Ustaw(x*wielkosc,y*wielkosc,1);//=x*wielkosc;
                    iloscblokow++;
                }
 

Powyższy algorytm działał wcześniej gdy zamiast obiektow operowalem na strukturze ktora miala tylko zmienne x,y i zamiast grafik rysowalem kwadraty

matek3005
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:358
0
EvilMebel napisał(a):
Kopiuj
                {
                    sciany=(Przeszkoda *)realloc(sciany,iloscblokow*sizeof(Przeszkoda) );
                    sciany[iloscblokow-1].Ustaw(x*wielkosc,y*wielkosc,1);//=x*wielkosc;
                }
 

ten kod może być błędogenny ponieważ w przypadku niepowodzenia realokacji masz wyciek pamięci gdyż do wskaźnika "sciany" zostanie przypisany NULL i gubisz poprzedni adres do pamięci, której nie możesz już zwolnić oraz zaraz po tym odwołujesz się do wskaźnika, który jest ustawiony na NULL. Nie mówię, że tak jest ale tak może być i na pewno to powinieneś zmienić. Przekazuj również tego Image'a do funkcji przez stałą referencję bo ten obiekt może być duży i niepotrzebnie tworzysz jego kopie.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)