OpenGl/GLSL normall mapping

OpenGl/GLSL normall mapping
I8
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:prawie 11 lat
0

Witam, moze mi jakis specjalista od shaderów pomóc w poprawieniu malego programiku do normall mappingu? Mam taki kod:

Klasa do normall mappingu:

Kopiuj


class normall_mapping
{

public:
    GLuint tex[2];
    GLint loc[2];
    char *vertex_sh_buf, *fragment_sh_buf;
    GLuint program_sh,vertex_sh, fragment_sh;
    void setup_normmap();
    void setup_tex(char tex1[20], char tex2[20]);
    };



void normall_mapping::setup_normmap(){

    vertex_sh = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	fragment_sh = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

	vertex_sh_buf = load_shader( "normall.vert" );
	fragment_sh_buf = load_shader( "normall.frag" );

	glShaderSource(vertex_sh, 1, (const GLchar**)(&vertex_sh_buf), NULL);
	glShaderSource(fragment_sh, 1, (const GLchar**)(&fragment_sh_buf), NULL);

	free(vertex_sh_buf);
	free(fragment_sh_buf);

	glCompileShader(vertex_sh);
	glCompileShader(fragment_sh);

	program_sh = glCreateProgram();

	glAttachShader(program_sh, vertex_sh);
	glAttachShader(program_sh, fragment_sh);

	glLinkProgram(program_sh);
	glUseProgram(program_sh);

	check_error(vertex_sh);
	check_error(fragment_sh);

    loc[0] = glGetUniformLocation(program_sh, "colorMap");
    loc[1] = glGetUniformLocation(program_sh, "normalMap");

    glUniform1i(loc[0], 0);
    glUniform1i(loc[1], 1);
    }



void normall_mapping::setup_tex(char texture1[20], char texture2[20]){

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glGenTextures(2, tex);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[0]);
	LoadTGATexture(texture1);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[1]);
	LoadTGATexture(texture2);
    }

w ustawieniu sceny wywoluje sobie:

Kopiuj
    normall_mapping normal_map;
    normal_map.setup_tex("tex.tga","tex_norm.tga");

No i sobie rysuje jakis obiekt:

Kopiuj
	glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3fv(N);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
        glVertex3f(-80,  80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
		glVertex3f( 80,  80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
		glVertex3f( 80, -80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
		glVertex3f(-80, -80,  80);
	glEnd();

Funkcja do ladowania tekstury (znalezione w necie)

Kopiuj

bool LoadTGATexture(char *filename)
{
	TARGAINFO info;
	GLubyte *bits;


	bits = LoadTGAImage(filename, &info);
	if(bits == NULL)	return(FALSE);


	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);

	if(info.bpp == 24)
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, info.width, info.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);
	else
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, info.width, info.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);

	free(bits);
	return(TRUE);
}

I oczywiscie shadery:
fragment sh

Kopiuj
uniform sampler2D colorMap, normalMap;
varying vec3 lightDir, viewDir; 
vec4 kolor;
void main() {

vec3 n = normalize(
texture2D(normalMap, gl_TexCoord[0].st).xyz * 2.0 - 1.0);
vec3 l = normalize(lightDir);
vec3 v = normalize(viewDir);
vec3 h = normalize(l + v);
float jasnosc = 0.2 + max(dot(n, l), 0.0) * 0.8;
float NdotHV = max(dot(n, h), 0.0);
float specular = pow(NdotHV, 32.0);
kolor = texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].st) * jasnosc;
if(jasnosc > 0.0) kolor += specular/6;
gl_FragColor = kolor;
}

vertex sh

Kopiuj
varying vec3 lightDir, viewDir; // Do fragment shadera
void main() {
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * gl_MultiTexCoord1.xyz);
vec3 b = cross(n, t) * gl_MultiTexCoord1.w;
mat3 tbnMatrix = mat3( t.x, b.x, n.x,
t.y, b.y, n.y,
t.z, b.z, n.z);
lightDir = gl_LightSource[0].position.xyz - gl_Position.xyz;
lightDir = tbnMatrix * lightDir;
viewDir = -gl_Position.xyz;
viewDir = tbnMatrix * viewDir;
}

Oczywiscie wszystko jest w jednym projekcie, wszystko sie kompiluje bez bledow, program sie uruchamia, tylko tekstura nie jest taka jak powinna..., tzn laduje sie ale nie wyglada tak jak trzeba, dodam ze karta obsluguje shadery bo sparwdzalem na innym programie, shadery tez sa chyba ok bo je pisal wykladowca, moglby ktos popatrzec czego mi tu moze brakowac albo co zle ustawiam?
Dodam tylko ze w shaderami bawie sie od niedawna i moglem przeoczyc wywolanie jaiejs funkcji czy cos takiego, w razie czego moge wrzucic gdzies kod w calosci ale chyba nie ma sensu bo w zasadzie to wszystko co dotyczy normall mapingu umiescilem :)

I8
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:prawie 11 lat
0

to może chociaż ktoś zna jakiś dobry tutorial do normall mappingu (najlepiej po polsku), bo szukam w googlach ale jak tak czytam to wszystko niby mam zrobione ok... albo jakieś dobre forum dla grafików czy coś...

0

A normal mapa w jakiej przestrzeni? Z kodu wychodzi, ze jest w world space, ale takich praktycznie rzecz biorac sie nie uzywa.

I8
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:prawie 11 lat
0

Hehe, poradzilem sobie: blad byl przy nakladaniu tekstury na obiekt, poprawione:

Kopiuj
	glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3fv(N);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
        glVertex3f(-80,  80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
	glVertex3f( 80,  80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 1);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
	glVertex3f( 80, -80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 1);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
	glVertex3f(-80, -80,  80);
	glEnd();

no i wszystko śmiga elegancko :)

a odnośnie wcześniejszego postu: dlaczego miałoby się nie używać normal map w world space?

Kopiuj
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)