Własna klasa, trzymanie obiektu fstream

Własna klasa, trzymanie obiektu fstream
F2
  • Rejestracja:około 15 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
0

Witam, jestem początkujący w C++ i nie wiem dokładnie jak tego dokonać. Chciałbym po prostu zrobić coś takiego:

Kopiuj
 bool Files::open(const char* name) {

    if (this->fileExists(name)) {
fstream file(name);
// this.file = file; 
}
}

Konkretnie to co jest zakomentowane. W pliku files.h mam:

Kopiuj
    private:
        fstream file;

Jednakże kompilator twierdzi: `file' is not a type
I tutaj potrzebuję Waszej pomocy, jak ten obiekt przypisać do zmiennej, którą zamierzam trzymać w klasie. (potrzebny do metod: string read(), bool write(const char* text) )

Programuję w PHP od kilku lat i nie jestem przyzwyczajony, że trzeba pilnować typów zmiennych, obiektowość też tam inaczej wygląda. (kto ugryzł php będzie wiedział o co mi chodzi) ;/

BTW chciałbym dowiedzieć się czym tak naprawdę różnią się zapisy:

Kopiuj

klasa obiekt;
klasa* obiekt;
klasa* obiekt = new klasa;
// innych nie znalazłem na necie xd
CA
  • Rejestracja:około 16 lat
  • Ostatnio:prawie 11 lat
0

zamiast tworzyć lokalną zmienną typu fstream w tej Twojej funkcji, lepiej chyba od razu użyć zmiennej file.
czyli:

Kopiuj
file.open(name, fstream::in)

co do drugiego pytania:

Kopiuj
klasa obiekt;

tworzy nowy obiekt typu klassa

Kopiuj
klasa* obiekt;

tworzy wskaźnik do obiektu typu klasa

Kopiuj
klasa* obiekt= new klasa;

tworzy wkaźnik do obiektu typu klasa i jednocześnie tworzy za pomocą operatora new sam obiekt (rezerwuje pamięć, wywołuje konstruktor.... poczytaj trochę o dynamicznym tworzeniu zmiennych, operatory new i delete ;-)

F2
  • Rejestracja:około 15 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
0
carlic napisał(a)

zamiast tworzyć lokalną zmienną typu fstream w tej Twojej funkcji, lepiej chyba od razu użyć zmiennej file.
czyli:

Kopiuj
file.open(name, fstream::in)

Wybacz, lecz nie rozumiem. ^ Albo Ty źle zrozumiałeś mojego poprzedniego posta.
Zacznijmy więc od początku, chcę napisać sobie klasę Files do obsługi plików (w ramach nauki)

Plik files.h przedstawia się następująco:

Kopiuj
#ifndef files_h
#define files_h

using namespace std;

class Files {
    
    public:
        bool open(const char* name);
        bool close();
        
        bool fileExists(const char* name);

        string read();
        bool write(const char* text);

    private:
        string lines[1000];
        fstream* file;
        
};

#endif

Natomiast plik files.cpp

Kopiuj
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include "files.h"

using namespace std;

bool Files::open(const char* name) {

    if (this->fileExists(name)) {
        fstream file(name);
        this.file = file;
    }else{
        cout << "Error, file is no exists" << endl;
    }

}

bool Files::fileExists(const char* name) {
    fstream file(name, ios::in);

    if (file.good()) {
        file.close();
        return true;
    }
    
    file.close();
    return false;

}
/*
string Files::read() {

}

bool Files::write(const char* text) {

}
*/

Teraz tak, otwieram plik:

Kopiuj
fstream plik("nazwa");

I plik jest obiektem fstream, tak?
Jeżeli jest obiektem to chcę go zapisać w zmiennej, którą definiuję jako prywatną o nazwie file.
Następnie metody: read, write, close będą pracowały z tym obiektem.

Mógłbym po prostu zapamiętać nazwę pliku i go za każdym razem otwierać etc. - ale nie po to piszę klasę, aby robić coś nieprofesjonalnie. (chcę raz otworzyć plik i pracować tak długo, aż nie wywołam destruktora klasy [który nie jest jeszcze napisany xd])

T1
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:97
0

this.file = &file;

Składnik Twojej klasy to wskaźnik. Wskaźnik możesz przypisać do wskaźnika bez żadnych dodatkowych operatorów, ale kiedy przypisujesz obiekt to musisz użyć &, który zwraca adres tego obiektu w pamięci.
Wskaźniki pokazują na jakiś adres w pamięci, nic więcej.

darkbit
  • Rejestracja:ponad 20 lat
  • Ostatnio:około 12 godzin
  • Lokalizacja:~Koszalin
0

fstream* file;

Usuń wskaźnik (*)

F2
  • Rejestracja:około 15 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
0
tobix10 napisał(a)

this.file = &file;

Składnik Twojej klasy to wskaźnik. Wskaźnik możesz przypisać do wskaźnika bez żadnych dodatkowych operatorów, ale kiedy przypisujesz obiekt to musisz użyć &, który zwraca adres tego obiektu w pamięci.
Wskaźniki pokazują na jakiś adres w pamięci, nic więcej.

-=mAkAbrAs=- napisał(a)

fstream* file;

Usuń wskaźnik (*)

Ani jedno ani drugie nie działa. Dalej ten sam błąd: `file' is not a type

Nawet razem nie działają.

T1
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:97
0

To zacznijmy od tego czy masz.

#include <fstream>
using namespace std;

F2
  • Rejestracja:około 15 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
0
tobix10 napisał(a)

To zacznijmy od tego czy masz.

#include <fstream>
using namespace std;

Tam gdzie dałem kod obu plików:

Kopiuj
#include <fstream>
#include <string>
#include "files.h"

using namespace std;
F2
  • Rejestracja:około 15 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
0
carlic napisał(a)

zamiast tworzyć lokalną zmienną typu fstream w tej Twojej funkcji, lepiej chyba od razu użyć zmiennej file.
czyli:

Kopiuj
file.open(name, fstream::in)

I udało się mi pojąć!
Zadeklarowałem: fstream file;

Czyli potem odwołuje się:
this->file.open(name);

A ja próbowałem:
this.file.open(name);

BTW nie wiem czym się różni -> od wyłuskania w php jest jedno (nie licząc statycznych)

PC
  • Rejestracja:około 15 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
0

Na chłopski rozum: Kropka jest od klas, struktur, a -> od wskaźników.

F2
  • Rejestracja:około 15 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
0
pcmcymc napisał(a)

Na chłopski rozum: Kropka jest od klas, struktur, a -> od wskaźników.

Jak dla kogo ;p

W php masz tylko dwie możliwości:

Kopiuj
class przyklad {

static public $zmienna;
public $zmienna2;

}

przyklad::$zmienna = 'wartosc';
$obj = new przyklad;
$obj->zmienna2 = 'wartosc';

A dostęp wewnątrz:

Kopiuj

class przyklad {

static public $zmienna;
public $zmienna2;

public function test(){
self::$zmienna = 'wartosc';
$this->zmienna2 = 'wartosc';
}

}

Po prostu muszę troszkę się douczyć jeżeli chodzi o programowanie obiektowe w C++

quetzalcoatl
  • Rejestracja:około 18 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
0

w C/C++ operator ::, . i operator -> to sa trzy kompletnie rozne operatory, acz wszystkie sluza do wyciagania czegos-z-czegos

operatora A::B uzywasz do 'ręcznego' okreslania przynaleznosci (typA-zawiera-costamB) w momencie gdy kompilator z jakiegos powodu sam sie jej nie moze domyslic

operatora A.B uzywasz do okreslania, ze chcesz bezposrednio wyciagnac z obiektu A jakas rzecz o nazwie B, czyli np. zeby ze struktury/klasy wyciagnac pole, albo zeby ze struktury/klasy 'wyciagnac' metode i ja wywolac operatorem (args,..) itp

operatora A->B uzywasz do okreslania, ze chcesz posrednio wyciagnac z obiektu A jakas rzecz o nazwie B, to znaczy ze spodziewasz sie, ze obiekt A wcale jej nie posiada, ale ze ma on jakas "mozliwosc domyslania się" gdzie faktycznie siedzi B, i ma mozliwosc "ściagniecia" jej stamtad i oddania Tobie.

jesli spojrzysz na nie w taki sposob, nie powinienes miec pozniej problemu z pojeciem, czym sie rozni zapis czemu mozna dla swojej klasy definiowac wlasny operator-> i sprawiac zeby robil cos co Ci sie podoba, ale . i :: sa nieredefiniowalne, 'wyryte w języku', ze sztywnym znaczeniem:)


no to pojechałem z nieobecnością.. chwila przerwy i prawie rok przeleciał
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)