C# MonoGame problem z wyborem sceny gry

C# MonoGame problem z wyborem sceny gry
L1
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:11
0

Cześć,

Robię projekt, grę typu Snake na Windows Universal Platform. Zrobiłem już proste menu i przyciski i sceny. Problem z którym walczę dotyczy sceny informacje o grze, a mianowicie gdy nacisnę przycisk Cofnij raz aplikacja wraca do menu głównego, innym razem przechodzi do rozgrywki(tak nie powinno być). Przy uruchomieniu zdarzy się że mogę kilka razy wejść i wyjść z informacji, a innym razem już po pierwszej próbie włącza się scena rozgrywki.
klasa główna

Kopiuj
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

namespace GRA
{

    public class MainGame : Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        ScenaMenu menuScene;
        ScenaGra gameScene;
        ScenaKoniecGry gameOverScene;
        ScenaInformacje scenaInformacje;

        public MainGame()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }

        protected override void Initialize()
        {
            base.Initialize();

            menuScene = new ScenaMenu(this);
            gameScene = new ScenaGra(this);
            scenaInformacje = new ScenaInformacje(this);
            gameOverScene = new ScenaKoniecGry(this);
           
            IsMouseVisible = true;
            Window.AllowUserResizing = true;

            StanMenu.IsShowMainMenuScene = true;
        }
        protected override void LoadContent()
        {

            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);


        }
        protected override void UnloadContent()
        {

        }

        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
                Exit();

            if (StanMenu.IsShowMainMenuScene)
            {
                menuScene.Update();
            }
            if (StanMenu.IsShowGameScene)
            {
                gameScene.Update(gameTime);
            }
            if(StanMenu.IsShowInfoScene)
            {
                scenaInformacje.Update();
            }
            if (StanMenu.IsShowGameOverScene)
            {
                gameOverScene.Update();
            }

            base.Update(gameTime);
        }

        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            if (StanMenu.IsShowMainMenuScene)
            {
                menuScene.Draw(spriteBatch, gameTime);
            }
            if (StanMenu.IsShowGameScene)
            {
                gameScene.Draw(spriteBatch, gameTime);
            }
            if(StanMenu.IsShowInfoScene)
            {
                scenaInformacje.Draw(spriteBatch, gameTime);
            }
            if (StanMenu.IsShowGameOverScene)
            {
                gameOverScene.Draw(spriteBatch, gameTime);
            }

            base.Update(gameTime);


            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}

klasa wyboru stanu menu

Kopiuj
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace GRA
{
    class StanMenu
    {
        private static bool isShowMainMenuScene;
        private static bool isShowGameScene;
        private static bool isShowGameOverScene;
        private static bool isShowInfoScene;

        public static bool IsShowMainMenuScene
        {
            get
            {
                return isShowMainMenuScene;
            }
            set
            {
                if (value == true)
                {
                    isShowInfoScene = false;
                    isShowGameOverScene = false;
                    isShowGameScene = false;
                }
                isShowMainMenuScene = value;
            }
        }

        public static bool IsShowInfoScene
        {
            get
            {
                return isShowInfoScene;
            }
            set
            {
                if (value == true)
                {
                    isShowMainMenuScene = false;
                    isShowGameScene = false;
                    isShowGameOverScene = false;
                }
                isShowInfoScene = value;
            }
        }

        public static bool IsShowGameScene
        {
            get => isShowGameScene;
            set
            {
                if (value == true)
                {
                    isShowMainMenuScene = false;
                    isShowInfoScene = false;
                    isShowGameOverScene = false;
                }
                isShowGameScene = value;
            }
        }

        public static bool IsShowGameOverScene
        {
            get
            {
                return isShowGameOverScene;
            }
            set
            {
                if (value == true)
                {
                    isShowMainMenuScene = false;
                    isShowInfoScene = false;
                    isShowGameScene = false;
                }
                isShowGameOverScene = value;
            }
        }
    }
}

Klasa Sceny Informacje

Kopiuj
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

namespace GRA
{
    class ScenaInformacje : DrawableGameComponent
    {
        Game game;

        Texture2D returnButtonTexture;
        Rectangle returnButtonRectangle;
        Color returnButtonColor = Color.White;

        MouseState mouseState2;
        Rectangle cursorRectangle2;

        public ScenaInformacje(Game game) : base(game)
        {
            this.game = game;
            LoadContent();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            returnButtonTexture = game.Content.Load<Texture2D>("returnbutton");
        }

        public void Draw(SpriteBatch spriteBatch, GameTime gameTime)
        {
            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(returnButtonTexture, returnButtonRectangle, returnButtonColor);
            spriteBatch.End();
        }

        public void Update()
        {
            CalculateItemsSize();
            CalculateItemsPositions();
            updateCursorPosition();
            buttonsEvents();

        }

        private void CalculateItemsSize()
        {
            int height = GraphicsDevice.Viewport.Height / 7;
            int width = GraphicsDevice.Viewport.Height / 3;

            returnButtonRectangle.Height = height;
            returnButtonRectangle.Width = width;

        }
        private void CalculateItemsPositions()
        {
            returnButtonRectangle.X = GraphicsDevice.Viewport.Width / 2 - returnButtonRectangle.Width / 2; ;
            returnButtonRectangle.Y = GraphicsDevice.Viewport.Height/2- returnButtonRectangle.Height/2;
        }
        private void updateCursorPosition()
        {
            mouseState2 = Mouse.GetState();
            cursorRectangle2.X = mouseState2.X;
            cursorRectangle2.Y = mouseState2.Y;
        }
        private void buttonsEvents()
        {
            if (returnButtonRectangle.Intersects(cursorRectangle2))
            {
                returnButtonColor = Color.Green;
                if (mouseState2.LeftButton == ButtonState.Pressed)
                {
                    returnButtonColor = Color.Red;
                    
                    StanMenu.IsShowMainMenuScene = true;
                }
            }
            else
            {
                returnButtonColor = Color.White;
            }

        }

    }
}

Proszę o pomoc w rozwiązaniu mojego problemu

L2
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:16
1

Zobacz czy przycisk cofnięcia do menu leży mniej więcej na tym samym miejscu na ekranie, co przycisk do tworzenia nowej gry w "MenuState". Czyli hitboxy przycisków mają część wspólną.
Możliwe, że po kliknięciu "cofnij" gra przechodzi najpierw do menu(są to ułamki sekund), ale kliknięcie jeszcze trwa, więc od razu nie zauważalnie przechodzi na nową rozgrywkę.

L1
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:11
0

Jest tak jak mówisz, gdy przesunąłem przycisk cofnij w inne miejsce problem już nie występuje. Dziękuję za pomoc :)

L1
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:11
0

Potrzebowałbym jeszcze pomocy z dodaniem obsługi ekranu dotykowego, zaczynając np. od przycisków w menu głównym. Znalazłem kilka tutoriali, ale generalnie nic z tego nie wychodz :/ Prosiłbym o pomoc jak zacząć z jednym przyciskiem, a dalej myślę, że poradzę już sobie sam.

K7
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:98
0

Działasz podobnie jak z myszką, tylko używasz klasy TouchPanel.
Pobierasz najpierw wszystkie dotknięcia ekranu w jednej klatce za pomocą np.
TouchCollection CurrentTouches = TouchPanel.GetState();
Kolekcja ta składa się z obiektów typu TouchLocation, które zawierają współrzędne dotknięcia. Na tych współrzędnych tworzysz Rectangle (1x1) i reszta tak samo jak z obsługą myszki.

edytowany 1x, ostatnio: kamilm758
L1
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:11
0

Jak stworzyć ten Rectangle? Dodałem linijkę

C#TouchCollection CurrentTouches = TouchPanel.GetState();

oraz w funkcji Update

Kopiuj

foreach (TouchLocation dotyk in CurrentTouches)
            {
                if (playButtonRectangle.Intersects(touchRectalnge))
                {
                    if (dotyk.State == TouchLocationState.Pressed)
                    {
                        StanMenu.PokazSceneGra = true;
                    }
                }
            }

Nie wiem jak i gdzie stworzyć tego touchRectangle

edytowany 5x, ostatnio: llor15
K7
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:98
0
Kopiuj
Rectangle touchRectangle = new Rectangle((int)touch.Position.X, (int)touch.Position.Y, 1, 1)
L1
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:11
0

Ok, dodałem w ten sposób:

Kopiuj
            {
                Rectangle touchRectalnge = new Rectangle((int)dotyk.Position.X, (int)dotyk.Position.Y, 10, 10);

                if (playButtonRectangle.Intersects(touchRectalnge))
                {
                    if (dotyk.State == TouchLocationState.Pressed)
                    {
                        StanMenu.PokazSceneGra = true;
                    }
                }
            }

Dalej nie działa dotykowe "klikanie" przycisku, przynajmniej w emulatorze, jutro sprawdzę jeszcze na tablecie z Windowsem. Chyba, że pominąłem coś albo źle zrobiłem?

K7
ten if wewnętrzny jest niepotrzebny w tym wypadku. zdebuguj. zobacz czy jak gdzieś klikniesz na ekranie, to wchodzi do tego zewnętrznego ifa
L1
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:11
0

usunąłem wewnętrznego ifa, jak ustawię break na pętli foreach to od razu po zdebugowaniu pętla działa, natomiast gdy ustawię go na ifie to i klikam w różnych miejscach na ekranie to nic się nie dzieje :/

Edit:
Przeniosłem linijkę C# TouchCollection touchCollection = TouchPanel.GetState(); do funkcji Update i teraz dotyk działa tak jak chciałem. Bez tego ifa w środku po przegranej grze i wyborze powrotu do menu głównego od razu zaczynało nową grę, ale tylko przy pierwszej przegranej, gdy jednak dodałem ją z powrotem to wymieniona sytuacja już nie występuje. Czy if w środku może zostać, czy jest on błędny?

edytowany 1x, ostatnio: llor15
K7
może być, choć musi być coś nie tak, gdyż nie jest on tu konieczny
L1
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:11
0

Ok, spróbuję jeszcze poszukać co jest nie tak. Mam jeszcze jedno pytanie odnośnie korzystania z ekranu dotykowego. Czy w ten sam sposób mogę zrobić dotykowy "gamepad" ? Mam pomysł aby zrobić 4 zmienne Rectangle z teksturami strzałek (w ten sam sposób co przyciski) i w ten sam sposób skorzystać z TouchCollection. Czy jest to dobry pomysł, czy może da się to zrobić w jakiś lepszy sposób?

L1
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:11
0

Udało mi się zrobić sterowanie ekranem dotykowym tak jak chciałem :) Na koniec został mi jeszcze problem z muzyką w menu główną, a mianowicie kiedy włączę grę muzyka wycisza się, chciałbym aby po przegranej przy powrocie do menu muzyka grała od nowa. Zrobiłem to w ten sposób:

Kopiuj
SoundEffect muzykaMenu;
protected override void LoadContent()
       { 
           spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
           muzykaMenu = Content.Load<SoundEffect>("menusong");
           var instance = muzykaMenu.CreateInstance();
           instance.IsLooped = true;
           instance.Play();
       }
Kopiuj
 protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
                Exit();

            if (StanyMenu.PokazSceneMenu)
            {
                scenaMenu.MenuUpdate();
            }
            if (StanyMenu.PokazSceneGra)
            {
                scenaGra.Update(gameTime);
                muzykaMenu.Dispose();
            }
            if (StanyMenu.PokazSceneInformacje)
            {
                scenaInformacje.InfoUpdate();
            }
            if (StanyMenu.PokazSceneKoniecGry)
            {
                scenaKoniecGry.Update();
            }

            base.Update(gameTime);
        }

Gdy próbuję odtworzyć dźwięk w funkcji Update zamiast w LoadContent to dźwięk zapętla się w dziwny sposób, tak jakby co chwilę odtwarzał się od nowa.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)