Wisielec C# Visual

Wisielec C# Visual
Xoxepin
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:80
0

Witam, mam do napisania program w C# - wisielec. Gra na 2 osoby - pierwsza osoba podaje literke, a funkcja ja sprawdza, jeżeli zgadza się pyta o następną, jeżeli nie to ponownie pyta i tak w kółko aż do odgadnięcia wszystkich liter. Przy prawidłowej odpowiedzi
wyraz odświeża się w konsoli z odgadnięta literka.

Chcę wykonać to sam, chciałbym tylko żeby ktoś mi podpowiedział jak to mogę "ugryźć". :)

M2
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:10 miesięcy
2

Program, który chcesz zrobić jest na prawdę prosty. Na początku zastanów sie dokładnie jak ma to działac czyli np. jak podawany jest wyraz przez jedna z osób, jak go przechowywać (tablica, string czy coś innego), jak zrobić warunek sprawdzający czy podana litera jest dobra czy nie. Jak zaczniesz myśleć nad małymi "modułami" to po chwili wpadniesz na pomysł jak te małe moduły połączyć w cały program. Później możesz zrobić bardzo prostą obsługę wyjatków zeby cyferek nie można było podawać. A jak to ma być w konsoli to możesz zrobić nawet trochę katorżniczą metodą grafikę :D

edytowany 1x, ostatnio: Macko2570
0
Kopiuj
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace cwiczenia
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            while (true)
            {
                string[] draw =
                {
                    "  _________",
                    "  |   |   |",
                    "  |   O   |",
                    "  |  /|\\  |",
                    "  |   |   |",
                    "  |  / \\  |",
                    " /|\\     /|\\",
                    "/ | \\   / | \\"
                }; //Stworzenie tablicy błędów gracza draw[]
                string[] allWords =
                {
                    "telefon",
                    "komputer",
                    "rewolwer",
                    "autostrada",
                    "programowanie",
                    "huragan",
                    "kompresja",
                    "kasztan",
                    "helikopter",
                    "kamper",
                    "butelka",
                    "kaskader",
                    "laptop",
                    "komputer",
                    "myszka",
                    "telefon",
                    "pilot",
                    "koniunkcja",
                    "operator",
                    "stolik",
                    "wyrewolwerowany",
                    "pastuch",
                    "owca",
                    "paluszki",
                    "krakersy",
                    "serwis",
                    "mieszkanie",
                    "balon",
                    "obiad",
                    "karygodny",
                    "krokodyl",
                    "autostrada",
                    "policja",
                    "konfident",
                    "bachor",
                    "kataklizm",
                    "wariatka",
                    "kontakt"
                }; //stworzenie tablicy słów allWords[]
                Random rand = new Random(); // zadeklarowanie zmiennej losującej
                string word; // zadeklarowanie zmiennej word
                int allWordsLen = allWords.Length; // zmienna okreslajaca ilosc elementów tablicy słów allWords[]
                int random = rand.Next(allWordsLen); // zmienna okreaslajaca losowa liczbe z zakresu ilosci elementów tablicy słów allWords[]
                word = allWords[random];  // losowanie słowa dla zmiennej word z tablicy słów allWords[]
                int wordLen = word.Length; // zmienna okreslajaca ilosc znaków zmiennej word
                char[] userWord = new char[wordLen]; //tablica wyswietlajaca aktualny stan gry
                for (int i = 0; i < wordLen; i++) //wypelnienie stanu gry samymi kreskami
                {
                    userWord[i] = '-';
                }
                int errCount = draw.Length; // zmienna okreslajaca maksymalna ilosc błędów gracza tj. liczbę elementów tablicy draw[]
                int err = 0; // zmienna określająca bieżącą ilość popełnionych błędów
                char[] errChars = new char[errCount]; // tablica przechowująca podane błędne litery
                bool game = true; // zmienna okreslajaca czy gracz ukończył grę
                for (int i = 0; i < errCount; i++) // Pętla rysująca wisielca z tablicy draw[]
                {
                    Console.WriteLine(draw[i]);
                }
                Console.WriteLine("\nNie daj się powiesić!\n");
                while (game) // pętla wykonująca się dopóki gracz nie ukończy gry
                {
                    for (int i = 0; i < err; i++) // pętla rysująca wisielca w zależności od ilości popełnionych błędów
                    {
                        Console.WriteLine(draw[i]);
                    }
                    Console.WriteLine();
                    Console.WriteLine(userWord); // komenda wyswietlająca aktualny stan gry
                    Console.WriteLine();
                    Console.Write("Podane błędne litery: ");
                    Console.Write(errChars); // komenda wyświetlająca podane błędne litery
                    Console.WriteLine("Pozostało prób: {0}", errCount - err); // komenda wyswietlajaca pozostałą ilość prób
                    Console.WriteLine("\nPodaj literę: "); 
                    string s = Console.ReadLine(); // komenda umozliwiajaca wprowadzenie znaków
                    char c;
                    if (s.Length > 0) // warunek ktory sprawdza czy wprowadziliśmy jakąkolwiek wartość
                        c = s.ElementAt(0); // zmienna przypisująca pierwszą literę wprowadzonego ciągu znaków
                    else // jeżeli gracz nie wprowadził żadnej wartości, pętla while(game) rozpocznie się od początku
                        continue;
                    bool charFound = false; // zmienna przechowująca informacje o tym czy wprowadzona litera znajduje się w wylosowanym słowie
                    bool win = false; // zmienna przechowująca dane o tym czy gracz wygrał
                    for (int i = 0; i < wordLen; i++) // pętla śledząca słowo w poszukiwaniu podanej litery
                    {
                        if (c == word.ElementAt(i)) // jeżeli wprowadzona litera znajduje się w słowie...
                        {
                            userWord[i] = c; // ...zastąp kreskę wprowadzoną literą
                            charFound = true; // Litera znajduje się w wylosowanym słowie, więc ustaw charFound na true
                        }
                    }
                    bool errCharFound = false; // zmienna przechowująća dane na temat błędnej litery
                    if (!charFound) // jeżeli nie znaleziono litery w wylosowanym słowie...
                    {
                        err += 1; // ...zwiększ ilość bieżących błędów o 1
                        for (int i = 0; i < errChars.Length; i++) //Pętla sprawdzająca czy podana litera znajduje się aktualnie w tablicy błędnych liter errChars[]
                        {
                            if (errChars[i] == c)
                            {
                                errCharFound = true; // jeżeli tak, wyjdź z pętli
                                break;
                            }
                        }
                        if (!errCharFound) // jeżeli nie...
                        {
                            for (int i = 0; i < errChars.Length; i++)
                            {
                                if (errChars[i] == 0) // ...sprawdź czy komórka o indeksie i jest pusta i...
                                {
                                    errChars[i] = c; // ... jeżeli tak jest dodaj do niej błędną literę
                                    break;
                                }
                                    
                            }
                        }
                    }
                    for (int i = 0; i < wordLen; i++) // pętla sprawdzająca czy gracz odgadł słowo
                    {
                        if (userWord[i] == '-')
                        {
                            win = false;
                            break;
                        }
                        win = true;
                    }
                    if (err == errCount) // jeżeli gracz popełnił maksymalną liczbę błędów przegrywa
                    {
                        Console.WriteLine("Powiesiłeś się za słowo: {0}!\n", word);
                        Console.ReadLine();
                        game = false;
                    }
                    if (win) // jeżeli gracz odgadł słowo wygrywa
                    {
                        Console.WriteLine("\nZgadłeś słowo {0}!", word);
                        Console.ReadLine();
                        game = false;
                    }
                    
                }

            }
        }
    }
}
0

Najpierw naucz się języka a potem będziesz się zastanawiać jak zrobić jakiś program .

JP
To jak się ma nauczyć? Czytając książki?
J2
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:1
0

Jak przerobić ten kod na metody?

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)