Kolizja Rectangle w XNA

Kolizja Rectangle w XNA
TE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:61
0

Problem trapi mnie od bardzo długiego czasu i nie jestem pewien czy jestem za młody żeby to zrozumieć, czy po prostu pomijam jakąś ważną część, ale za nic nie mogę zrozumieć jak napisać prostą, działającą kolizję używając Rectangle - jak w prostych platformówkach, pomijając fakt skoków itp. - po prostu, aby jeden Rectangle, używając WSAD mógł poruszać się po TiledMap'ie zbudowanej z Rectangle oznaczających ściany - i przez nie, normalnie w świecie - nie przenikał.

Kopiuj
List<Rectangle> levelHitboxes = new List<Rectangle>();

Lista Rectangle oznaczających ściany. Każdy rectangle ma swoją pozycję w świecie i wymiary równe 32x32.

Kopiuj
Vector2 position; // Pozycja gracza
Rectangle playerHitbox; // Hitbox gracza

Gracz również jest Rectangle'm o wymiarach 32x32, gdzie jego X i Y oznacza Vector2 position.

Próbowałem wiele razy umieścić kolizję, która wygląda mniej więcej tak:

Kopiuj
// Dla skrótu - pozycje ściany
int RLEFT = rect.X;
int RRIGHT = rect.X + rect.Width;
int RUP = rect.Y;
int RDOWN = rect.Y + rect.Height;
// Dla skrótu - pozycje gracza
int PLEFT = playerHitbox.X;
int PRIGHT = playerHitbox.X + playerHitbox.Width;
int PUP = playerHitbox.Y;
int PDOWN = playerHitbox.Y + playerHitbox.Height;
Kopiuj
foreach(Rectangle rect in levelHitboxes){
if(playerHitbox.Intersects(rect)){
    if(PRIGHT > RLEFT && PLEFT < RLEFT){
        // Collision RIGHT
        collisionRight = true;
    }
    if(PLEFT < RRIGHT && PRIGHT > RRIGHT){
        // Collision LEFT
        collisionLeft = true;
    }

    if(PDOWN > RUP && PUP < RUP){
        // Collision DOWN
        collisionBot = true;
    }
    if(PUP < RDOWN && PDOWN > RDOWN){
        // Collision TOP
        collisionTop = true;
    }
}
}

Kolizja świruje tylko w dwóch osiach (X i Y), gdy działa tylko jedna, wszystko jest jak należy. Przykładem jest dotknięcie góry ściany przez dół gracza i nagle odpala się kolizja Left Right i Top, gdzie gracz nie dotyka swoją prawą oraz lewą stroną niczego.
Czytałem sporo na temat kolizji w Internecie, może nie dokładnie, sam nie wiem, ale nigdy nie znalazłem sensownego rozwiązania. Nie chcę zbytnio korzystać z dodatkowych bibliotek czy silników, chciałbym poznać sam dogłębne rozwiązanie tego problemu, bo wydaje mi się, że nie jest aż takie trudne, ale brakuje mi tego "klucza".

dam1an
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:1589
0

Jeśli dobrze rozumiem to powinno być tak:

Kopiuj
if(PRIGHT>=RRIGHT){
        // Collision RIGHT
        collisionRight = true;
    }
    if(PLEFT<=RLEFT){
        // Collision LEFT
        collisionLeft = true;
    }
 
    if(PDOWN>=RDOWN){
        // Collision DOWN
        collisionBot = true;
    }
    if(PUP<=RUP){
        // Collision TOP
        collisionTop = true;
    }
TE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:61
0

@dam1an
Nie koniecznie to zadziała. Oto przykład z zastosowaniem Twojego sposobu:
user image

Jako że mamy pętle foreach, to dla każdego Rectangle sprawdzana jest kolizja.
Gracz jest zaznaczony na biało.
Załóżmy że aktualnie badamy przypadek 1, gdzie aktywna ściana zaznaczona jest na czerwono, a ściana z przypadku 2 na szaro. Gracz się z nim styka, czyli następuje kolizja która jest zaznaczona niebieską linią, wtedy collisionRight = true; i tutaj jest OK.
Teraz sprawdzamy przypadek 2, gdzie aktywna jest inna ściana zaznaczona na czerwono, a ściana z przypadku 1 na szaro. Gracz się z nią nie styka, ale z instrukcji

Kopiuj
if(PRIGHT >= RRIGHT)

wychodzi prawda, ponieważ gracz jest dalej niż prawa strona ściany, dlatego nadal mamy collisionRight = true; mimo, że kolizji nie ma.

Ten problem jest zarówno w instrukcji if(playerHitbox.Intersects(rect)) jak i bez niej. Z "Intersects" problem jest taki, iż nagle wszystkie zmienne (collision: top, bot, left, right) stają się True i gracz nie może ruszyć się w ogóle.

Dlatego dodaje jeszcze PLEFT < PRIGHT, żeby sprawdzić czy gracz w ogóle dotyka ściany.

edytowany 3x, ostatnio: Temessis
Sopelek
  • Rejestracja:prawie 13 lat
  • Ostatnio:ponad 8 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:467
0

Jest mnóstwo informacji o sprawdzaniu takiej kolizji na internecie. Wystarczy poszukać w google.
Możesz też sobie to rozrysować na kartce i pomyśleć, bo akurat kolizje takich obiektów są trywialne do sprawdzenia.

Najlepiej sprawdzaj kiedy kolizja NIE występuje.

edytowany 1x, ostatnio: Sopelek
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)