Win7 mobile: Sterowanie za pomoca gestow.

Win7 mobile: Sterowanie za pomoca gestow.
JA
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:1
0

Hej!

Pisze pierwsza gre na komorke z Win7.

Uzywam XNA.

Chce zrobic sterowanie moim "robocikiem" za pomoca prostych gestow: user przesuwa palcem w jakims kierunku, ja odczytuje ten kierunek.

Ponizszy kod dziala ale jest malo "responsive" i czasem dziala w odwrotnym od zamierzonego kierunku.

Co robie zle?

Pieknie dziekuje!

Kopiuj
 
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace Touch_learning
{
    /// <summary>
    /// This is the main type for your game
    /// </summary>
    /// 

    enum Directions
    {
        left, top, right, bottom, none

    }

    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;

        GestureSample samplePrev;
        Directions directions;

        Texture2D left;
        Texture2D top;
        Texture2D right;
        Texture2D bottom;
        Rectangle rectangle;
            

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";

            TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.Tap | GestureType.HorizontalDrag | GestureType.VerticalDrag | GestureType.DragComplete;
            rectangle = new Rectangle();

            directions = Directions.none;

            rectangle.X = 100;
            rectangle.Y = 100;

            // Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
            TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
        }

        /// <summary>
        /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
        /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
        /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
        /// and initialize them as well.
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: Add your initialization logic here

            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
        /// all of your content.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

            left = Content.Load<Texture2D>(@"Textures\robo2");
            top = Content.Load<Texture2D>(@"Textures\robo2");
            right = Content.Load<Texture2D>(@"Textures\robo2");
            bottom = Content.Load<Texture2D>(@"Textures\robo2");

            // TODO: use this.Content to load your game content here
        }

        /// <summary>
        /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
        /// all content.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: Unload any non ContentManager content here
        }

        /// <summary>
        /// Allows the game to run logic such as updating the world,
        /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Allows the game to exit
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            // TODO: Add your update logic here
            //while (TouchPanel.IsGestureAvailable)
            if (TouchPanel.IsGestureAvailable)
            {
                //tu musimy poczekac az user skonczy robic gest

                GestureSample sample = TouchPanel.ReadGesture();

                if (sample.GestureType == GestureType.HorizontalDrag || sample.GestureType == GestureType.VerticalDrag)
                    samplePrev = sample;


                if (sample.GestureType == GestureType.DragComplete)
                {
                    switch (samplePrev.GestureType)
                    {
                        case GestureType.VerticalDrag:
                            if (samplePrev.Delta.Y > 0)
                                directions = Directions.bottom;
                            else
                                directions = Directions.top;

                            break;

                        case GestureType.HorizontalDrag:
                            if (samplePrev.Delta.X > 0)
                                directions = Directions.right;
                            else
                                directions = Directions.left;

                            break;

                    }
                }
            }

            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// This is called when the game should draw itself.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            rectangle.Width = 60;
            rectangle.Height = 60;

            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            spriteBatch.Begin();

            switch (directions)
            {
                case Directions.left:
                    rectangle.X -= 15;
                    spriteBatch.Draw(left,rectangle, Color.White); 
                    break;

                case Directions.top:
                    rectangle.Y -= 15;
                    spriteBatch.Draw(top, rectangle, Color.White); 
                    break;

                case Directions.right:
                    rectangle.X += 15;
                    spriteBatch.Draw(right, rectangle, Color.White); 
                    break;

                case Directions.bottom:
                    rectangle.Y += 15;
                    spriteBatch.Draw(bottom, rectangle, Color.White); 
                    break;

                case Directions.none:
                    //tu pozycja sie nie zmienia
                    spriteBatch.Draw(top, rectangle, Color.White);
                    break;

            }

            spriteBatch.End();

            directions = Directions.none;

            // TODO: Add your drawing code here

            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}
edytowany 1x, ostatnio: Ktos
Ktos
Moderator
  • Rejestracja:prawie 23 lata
  • Ostatnio:2 dni
0

Obejrzyj sobie ten przykład:
http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=198870

Nie wiem jak działa twój, ale ten tutaj jest dość dobrze zrobiony.

Zmodyfikuj go, dodając obsługę gestu nie tylko pionowego, ale i poziomego:

w Game1():

Kopiuj
            TouchPanel.EnabledGestures =
                GestureType.VerticalDrag | GestureType.Flick | GestureType.HorizontalDrag;

w Update():

Kopiuj
                switch (gs.GestureType)
                {
                    case GestureType.VerticalDrag:
                        // move the poem screen vertically by the drag delta
                        // amount.
                        poem.offset.Y -= gs.Delta.Y;
                        break;

                    case GestureType.Flick:
                        // add velocity to the poem screen (only interested in
                        // changes to Y velocity).
                        poem.velocity.Y += gs.Delta.Y;
                        break;

                    case GestureType.HorizontalDrag:
                        poem.offset.X -= gs.Delta.X;
                        break;
                }

Niemniej użycie gestów ma tę wadę, że nie istnieje gest "na skos", więc nie da się w ten sposób odczytać kierunku - trzeba to sobie oprogramować już samemu, ręcznie i bez korzystania z gestów jako takich. Zobacz sobie jeszcze http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff434208.aspx (na samym dole).

I BTW - Windows Phone 7, nie Mobile.

edytowany 1x, ostatnio: Ktos
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)