Kolizja koło-koło (circle-circle)

Kolizja koło-koło (circle-circle)
TI
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
0

Witam,

Szukam optymalnego algorytmu do sprawdzania kolizji koła z kołem.
Niezależnie jakiego promienia są obiekty. Miło by było jakby można było określić również masę obiektu. Koła poruszają się ruchem przyśpieszonym - stosuję do tego 4 prędkości (velocityX, ...X2, velocityY, ...Y2) - próbowałem dwoma, ale działało mi tylko na poruszanie 'dodatnie' dla X i Y. Zresztą nie moim problemem jest ruch obiektów (kolegi problem, sam napisałem byle co aby można było doświadczalnie pisać kolizję), lecz kolizja tylko i wyłącznie, i na tym wolałbym się skupić. :)

Kopiuj
    private void collision(){
        temp.setPosition(x+velocityX, y);
        if(temp.overlaps(coll2)){
            velocityX=0;            
        }
        temp.setPosition(x+velocityX2, y);
        if(temp.overlaps(coll2)){
            velocityX2=0;            
        }
        temp.setPosition(x, y+velocityY);
        if(temp.overlaps(coll2)){
            velocityY=0;         
        }
        temp.setPosition(x, y+velocityY2);
        if(temp.overlaps(coll2)){
            velocityY2=0;            
        }
    }

Stosuje tymczasową zmienną Circle temp, aby sprawdzać jeszcze przed kolejnym FPS-em kolizję. Obiekt faktycznie zatrzymuje się na drugim obiekcie, jednak często utyką w nim lub całkowicie traci prędkość (nie odbija się, czy też nie leci wzdłuż kolizji płynnie).

Za jakąkolwiek pomoc, linki, info - dziękuję z góry! :)

szweszwe
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:dzień
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:1694
0

Oblicz odległość między punktami środka kół. Jeśli jest <= niż suma ich promieni to się 'stykają' lub na siebie zachodzą.

TI
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
0

Nie to mnie martwi. Wzór na obliczanie odległości między dwoma punktami jest prosty do napisania i użycia. Nie wiem co powinienem wykonywać gdy dojdzie do tej kolizji i jak obiekt ma się płynnie poruszać wokół drugiego koła, który załóżmy, że stoi w miejscu i nie działają na niego żadne siły odpychające - jest statyczny/martwy.

MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:minuta
0

Jeśli robisz gierkę wykorzystującą fizykę, to skorzystaj z gotowego rozwiązania np Box2D.


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
TI
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
0

Dzięki za propozycję, mam nawet pdf do nauki, ale wolałbym na chwilę obecną zrozumieć i wykonać to bez użycia bibliotek czy silników 2D :)

n0name_l
Predzej zrozumiesz uzywajac roznorakich rozwiazan juz gotowych, niz wymyslajac kolo na nowo. Pisanie wlasnego swiata fizyki nie jest takie trywialne, ze wystarczy tylko "zrozumiec".
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0

W takim razie zacznij od wytłumaczenia przynajmniej sobie co chcesz osiągnąć.


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
TI
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
0

Objekt czerwony jest obiektem poruszanym, natomiast zielony stoi w miejscu jak słupek.

Cały problem polega na tym jak należy napisać funkcję sprawdzającą kolizję wzdłuż okręgu zielonego.

Funkcje jakimi mogę się posłużyć to m.in overlaps(), contains(), ale mogę zastosować odległość punktową (odl=pierwiastek2(x1-x2)2+(y1-y2)2)), uwzględniając przy tym promień objektów i tym sposobem sprawdzenie czy nachodzą na siebie, czyli if(odl<=promien1+promien2) zachodzi kolizja.

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:dzień
0

czyli if(odl<=promien1+promien2) zachodzi kolizja

Z tego co widzę to koło czerwone porusza się swoim środkiem po łuku okręgu o promieniu r1+r2 i środku w środku koła zielonego, do pewnego momentu - aż kąt między pierwotnym wektorem ruchu a odcinkiem łączącym oba środki osiągnie 90° (zgaduję, bo nie wyjaśniłeś co ma się dziać dalej).

edytowany 4x, ostatnio: Azarien
TI
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
0

Dokładnie o to chodzi - okrąg czerwony ma się poruszać/ocierać idealnie po krawędzi okręgu zielonego, oczywiście płynnie, bo sam napisałem coś w rodzaju wstępnej kolizji i obiekt czerwony zacina się lub kompletnie utyka w obiekcie zielonym.

Nie wiem czy łamię regulamin podając tytuł gry przeglądarkowej: Haxball (w razie czego usunąc nazwe i upomnieć :D ) - szukam skryptu lub opracowania do napisania podobnej kolizji jaka występuje w tej grze.

Znalazłem ciekawy artykuł: http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/when-worlds-collide-simulating-circle-circle-collisions--gamedev-769, jednak tutaj wszystko działa na odbijaniu się od siebie ciał sprężystych.

n0name_l
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:2412
0

Takie zachowanie wynika z roznicy kierunkow sil, sila wieksza -> user naciera na kulke przeciwnika, sila mniejsza -> kulka przeciwnika reaguje na przylozona sile. W gruncie rzeczy, obie sily sa podobnej wartosci, stad efekt przesuwanie sie kulki po okregu drugiej kulki. Znajdz poprawny algorytm wyliczania sily odbicia i dobierz odpowiednie wspolczynni dla twojego swiata, a takie zachowanie bedziesz mial w gratisie. Natomiast wystepuja ono tylko wtedy, gdy sily te nie maja tego samego kierunku.

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
1

Narysowałem taki schemat:
28116cdb08.png

Wektor prędkości (niebieski) rozkładasz na dwa wektory (czarny i brązowy)
Zielona kula "oddaje" w większym stopniu wektor czarny (zależy od sprężystości, można przyjąć 100%),
zaś prawie nie reaguje na brązowy (zależy od tarcia, można przyjąć 100%).

Nowa prędkość kuli brązowy minus czarny.
Czołowe zderzenie to też możesz liczyć wg tej samej zasady, wyjdzie na to samo ponieważ brązowa składowa będzie zerowa.


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
TI
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
0

Znalazłem taki materiał na Wikipedii: http://en.wikipedia.org/wiki/Elastic_collision w ostatnim akapicie "Two-Dimensional Collision With Two Moving Objects".

Więc posłużyłem się tym wzorem, ale mam do tego pewne wątpliwości:

  1. czy właściwie podstawiłem kąty do danych (sprawdzając metodą System.out.print() działało wszystko w porządku):
Kopiuj
angleColRad = Math.atan2(y - sp.getY(), x - sp.getX());  //sprawdzam kąt wzgledem obiektu kolizyjnego
        angleColDeg = Math.toDegrees(angleColRad);  //uzyje je i porownam do wzoru w kolizji miedzyobiektowej;
        if (angleColDeg < 0) {
            angleColDeg += 360;
        }

        angleMovRad = Math.atan2((y - lasty), (x - lastx));
        angleMovDeg = Math.toDegrees(angleMovRad);
        if (angleMovDeg < 0) {
            angleMovDeg += 360;
        }

sp -> jest to tak samo obiekt koło (argument funkcji collisionCircles()), z którym co fps porównuje, czy zachodzi z nim kolizja - z nim ingeruje główny obiekt koło;
angleMovDeg -> kąt ruchu kółka, pobieram poprzednią pozycję i kiedy ruszam w górny prawy róg wartość wynosi 45, jak w prawo to 0, w lewo 180, w dol 270;
angleColDeg -> kąt kolizyjny dwóch kółek, podobnie jak wyżej zwraca kąty wzgledem obiektu sp, górny prawy róg 45 itd;

Wcześniej kąty zwracały wartości od -179 do 180, więc dodałem warunek, który wszystkie wartości ujemne zamienia na ich odpowiedniki plusowe, tzn. kąt -1 to kąt 359, jednak i to nie pomogło :(
Wartości ujemne znajdowały się na ćwiartkach IV i III, w tym, że wartości na IV były od -1 do -90, natomiast na III od -90 do -179

  1. czy dobrze go napisałem jako formuła w strukturze:
Kopiuj
            float newSpeedx1 = (float) (((speedx * Math.cos(angleMovDeg - angleColDeg) * (mass - sp.getMass())
                    + (2 * sp.getMass() * sp.getSpeedx() * Math.cos(sp.getAngleMovDeg() - angleColDeg))) / (mass + sp.getMass()))
                    * Math.sin(angleColDeg) + (speedx * Math.sin(angleMovDeg - angleColDeg) * Math.sin(angleColDeg + (180 / 2))));
            float newSpeedy1 = (float) (((speedy * Math.cos(angleMovDeg - angleColDeg) * (mass - sp.getMass())
                    + (2 * sp.getMass() * sp.getSpeedy() * Math.cos(sp.getAngleMovDeg() - angleColDeg))) / (mass + sp.getMass()))
                    * Math.sin(angleColDeg) + (speedy * Math.sin(angleMovDeg - angleColDeg) * Math.sin(angleColDeg + (180 / 2))));
float newSpeedx2 = (float) (((sp.getSpeedx() * Math.cos(sp.getAngleMovDeg() - angleColDeg) * (sp.getMass() - mass)
                    + (2 * mass * speedx * Math.cos(angleMovDeg - angleColDeg))) / (sp.getMass() + mass))
                    * Math.sin(angleColDeg) + (sp.getSpeedx() * Math.sin(sp.getAngleMovDeg() - angleColDeg) * Math.sin(angleColDeg + (180 / 2))));
            float newSpeedy2 = (float) (((sp.getSpeedy() * Math.cos(sp.getAngleMovDeg() - angleColDeg) * (sp.getMass() - mass)
                    + (2 * mass * speedy * Math.cos(angleMovDeg - angleColDeg))) / (sp.getMass() + mass))
                    * Math.sin(angleColDeg) + (sp.getSpeedy() * Math.sin(sp.getAngleMovDeg() - angleColDeg) * Math.sin(angleColDeg + (180 / 2))));

sp -> jak wyżej obiekt, z którym może dojść do kolizji.
newSpeedx1 -> nowa predkosc, ktora zostanie przypisana do zmiennej speedx;
newSpeedy1 -> nowa predkosc, ktora zostanie przypisana do zmiennej speedy;
newSpeedx2 -> analogicznie do sp.speedx
newSpeedy2 -> analogicznie do sp.speedy

W efekcie obiekty zatrzymują się w sobie, czasem odbiją się na oko w porządku lub tak jakby źle określało kąt odbicia (w przypadku kolizji ponownie wpadają na siebie) - stąd podejrzewam, że problem dotyczy kątów lub całej formuły.

edytowany 1x, ostatnio: Togira Ikonoka
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)