Algorytm Minimax

L1
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:116
0

Witam, to moja kolejna próba do tego algorytmu. Rozumiem jego mniej więcej przesłania. Ale niestety nie rozumiem jak go napisać. Czy są tutaj osoby mądre, które umieją to napisać? Lub wytłumaczyć tak, żebym sam to napisał?

edytowany 1x, ostatnio: luke18dg
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
1

"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
L1
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:116
0

Mimo, że widzę dalej nie rozumiem. Mniej więcej rozumiem idee tego algorytmu. Ale nie wiem jak zapisać raz wygenerowany minimax i przeglądać dane odnogi do odnalezienia najlepszej drogi.

L1
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:116
0

Z tego co zrozumiałem, miałem ten algorytm raz wykonać. A później podczas dalszej akcji w kółko i krzyżyk, przeglądać tylko te odnogi.
Mój problem polega na tym, że nie wiem jak skojarzyć tablicę dwuelementową do tego algorytmu oraz jak przeglądać dane odnogi, względem obecnej gry.

wiciu
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:dzień
  • Postów:1205
1

Nie zdefiniowałeś nawet konkretnego problemu, który chcesz rozwiązać.
Zazwyczaj algorytm Mimimax stosuje się w sytuacji, gdy np. mamy 2 macierze zysków i strat dla dwóch graczy i zakładamy, że gracze nie znają nawzajem swoich macierzy i strategii.
Zyski i straty mogą być zdefiniowane jako liczby całkowite. Im większa liczba, tym większy zysk. Liczby mogą być też ujemne. Są to wtedy straty.
Algorym Mimimax jest strategią bezpieczną i wykorzystuje się go po to, żeby uzyskać jak najlepszy wynik w przypadku wystąpienia najgorszej sytuacji (gdy przeciwnik wykona najbardziej niekorzystny dla nas ruch).

Załóżmy, że mamy dwie macierze: A i B (dla dwóch graczy: A i B). Zamiast liczb podam zmienne, ponieważ liczby musiałyby być sensowne, aby uzyskać sensowny wynik.
Jeśli chcesz, możesz sobie tam powstawiać jakieś liczby i przeprowadzić symulację. Mogę ewentualnie poszukać jakiegoś konkretnego przykładu i go tu zamieścić.

macierz A:

a | b | c
d | d | e
f | g | h

macierz B:

i | j | k
l | m | n
o | p | q

Algorytm przebiega w sposób następujący:

  1. Sprawdzamy macierz A
  2. Znajdujemy najmniejsze wartości w każdym wierszu macierzy A
  3. Z wartości znalezionych w poprzednim punkcie wybieramy największą wartość i zapamiętujemy numer wiersza (zapiszmy go w zmiennej: row)
  4. Sprawdzamy macierz B
  5. Znajdujemy najmniejsze wartości w każdej kolumnie macierzy B
  6. Z wartości znalezionych w poprzednim punkcie wybieramy największą wartość i zapamiętujemy numer kolumny (zapiszmy go w zmiennej: column)
  7. Wypisujemy znalezione wartości minimax
  8. Wartość minimax dla gracza A, to wartość w komórce: A(row, column)
  9. Wartość minimax dla gracza B, to wartość w komórce: B(row, column)
  10. Koniec algorytmu.
edytowany 3x, ostatnio: wiciu
L1
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:116
0

@wiciu Przepraszam. Próbuje napisać sztuczną inteligencje dla Kołka i krzyżyka. I za pomocą algorytmu Minimax, próbuje to zrobić żeby działało lepiej niż na ifach.
Tzn. zrobiłem wersje ifową, tzn sprawdza każdy warunek w tablicy 3x3 i sprawdza czy gdzieś użytkownik ma postawione 2 znaki. Jeśli tak to ma postawić na tym trzecim, jeśli nie ma to zrandomizować sobie pole, gdzie ma postawić.
Mam nadzieję, że tym razem lepiej napisałem. Próbowałem sam zaimplementować ten algorytm, ale moje próby wyszły na marne. To jest to co próbowałem stworzyć: http://ideone.com/wJV8Du
Jak widać, w programie mam problem z dalszą implementacją a tzn rekurencją, która by symulowała dalsze możliwości na przedstawionej tablicy.

MO
  • Rejestracja:ponad 18 lat
  • Ostatnio:dzień
0

Wprowadzenie algorytmu minimax do gomoku

tutaj był dyskutowany podobny problem ale dla gomoku.

L1
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:116
0

Witam, dziękuje za odpowiedź. Ale szczerze mówiąc moje rozumowanie Javy, nie jest na tyle wysokie, żeby coś wynieść z tego wątku chociaż walczyłem.
Między czasie zdążyłem napisać funkcję, która oblicza wszystkie możliwe ruchy dla danego chara, który przedstawia ogólną sytuację na planszy i zwraca klawisz, który powinien wcisnąć. Dla osiągnięcia najszybszego zwycięstwa, tylko gdzieś się zgubiłem.
Mam ogólne takie wrażenie, że straciłem ogólny sens tego algorytmu. Czy ktoś może wskazać błędy gdzie robię? O czym zapomniałem?
Ogólnie tutaj jest kod, ale wydaje mi się, ze jest źle. http://ideone.com/3l9bl3

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)