Gra w kółko i krzyżyk - minimaks nie działa poprawnie

Gra w kółko i krzyżyk - minimaks nie działa poprawnie
TP
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:26
0

Chciałem sobie napisać grę w kółko i krzyżyk. Ściągnęłem sobie skądś pracę magisterską o szachach i implementuje algorytmy minimaksowe na tej grze. Jednak nie do końca mnie to wychodzi:

[code]
#include "person.h"
#include "board.h"
#include "game.h"

int humanperson::getMove (board b)
{
cout << b;
cout << "Ruch człowieka: " << endl;
int nr = 0;
cout << "Podaj nr ruchu: ";
cin >> nr;
if (nr<1 || nr>9) throw new except(FILE,FUNCTION, LINE, "Nieprawidłowy zakres ruchu");
return nr;
}

int machineperson::getMove (board b)
{

int bestmove = 0;
int bestvalue = -1000000;
thinking_time = time(0);
max_thinking_time = 10000;
try
{
for (int i = 1; i<=9; i++)
    {
        if (b[i] == NO_FIGURE)
            {
                // analizuje tylko puste pola
                int price = getValueMove(i, 1, b);

                if (price>bestvalue)
                {
                    bestmove = i;
                    bestvalue = price;
                }
            }
    }

if (bestmove < 1 || bestmove > 9)
    {

        throw new except(__FILE__,__FUNCTION__, __LINE__, "Nie znalazlem kandydata na ruch");
    }
}
catch (except *e)
{
    cout << *e << endl;
    delete e;
}
catch (...)
{
   except e(__FILE__, __FUNCTION__, __LINE__, "Blad systemowy");
   cout << e << endl;
}

return bestmove;

}

std::istream& operator>> (std::istream& c, person& p)
{
std::cout << "Podaj nazwe gracza: ";
std::cin >> p.name;
return c;
}

figurestype humanperson::getType () { return CIRCLE; }
figurestype machineperson::getType () { return HASH; }

int machineperson::getValueMove (int cont, int nr, board bo)
{
const int WON = 100000;
const int LOSE = -WON;
const int DRAW = 0;
int bestmove = 0;
int bestprice = 0;
board t(bo);
t[cont] = getType();
switch (t.check())
{
case GAME_WON:
if (nr%2 == 1) return WON; else return LOSE;
break;

    case GAME_END:
        return DRAW;
        break;

    case GAME_CONT:

        for (int i = 1; i<=9; i++)
        if (t[i] == NO_FIGURE)
        {
            int price = getValueMove (i, nr+1, t);
            if (bestmove == 0)
            {
                bestmove = i;
                bestprice = price;
            } else
            {
                if (nr%2 == 1) // computer
                {
                    if (price>bestprice)
                    {
                        bestprice = price;
                        bestmove = i;
                    }
                }
                else
                { // human

                    if (price<bestprice)
                    {
                        bestprice = price;
                        bestmove = i;
                    }

                }
            }
        }


        break;

    default: throw new except(__FILE__,__FUNCTION__, __LINE__, "Nieoczekiwany stan");

};

return bestprice;

}

[/code]
Objawia się niepoprawność przez to, że czasami nie wykrywa przegranej, nie widzi możliwości wygranej itd.
Co robie nie tak w funkcj getValueMove?


Software is like sex, It's better when it's free. Pokochaj -Wall -Wextra -pedantic -g -pg
Kompilator i debugger to twoi najlepsi przyjaciele
TP
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:26
0

Poprawiłem na trochę lepszy (mniej błędów popełnia). Jednak nadal nie gra tak jak trzeba:

[code]
#include "person.h"
#include "board.h"
#include "game.h"

int humanperson::getMove (board b)
{
cout << b;
cout << "Ruch człowieka: " << endl;
int nr = 0;
cout << "Podaj nr ruchu: ";
cin >> nr;
if (nr<1 || nr>9) throw new except(FILE,FUNCTION, LINE, "Nieprawidłowy zakres ruchu");
return nr;
}

int machineperson::getMove (board b)
{

int bestmove = 0;
int bestvalue = -1000000;
thinking_time = time(0);
max_thinking_time = 10000;
try
{
for (int i = 1; i<=9; i++)
    {
        if (time(0)-thinking_time>max_thinking_time) return bestmove;
        if (b[i] == NO_FIGURE)
            {
                // analizuje tylko puste pola
                int price = getValueMove(i, 1, b);

                if (price>bestvalue)
                {
                    bestmove = i;
                    bestvalue = price;
                }
            }
    }

if (bestmove < 1 || bestmove > 9)
    {

        throw new except(__FILE__,__FUNCTION__, __LINE__, "Nie znalazlem kandydata na ruch");
    }
}
catch (except *e)
{
    cout << *e << endl;
    delete e;
}
catch (...)
{
   except e(__FILE__, __FUNCTION__, __LINE__, "Blad systemowy");
   cout << e << endl;
}

return bestmove;

}

std::istream& operator>> (std::istream& c, person& p)
{
std::cout << "Podaj nazwe gracza: ";
std::cin >> p.name;
return c;
}

figurestype humanperson::getType () { return CIRCLE; }
figurestype machineperson::getType () { return HASH; }

int machineperson::getValueMove (int cont, int nr, board bo)
{
const int WON = 100000;
const int LOSE = -WON; // im szybciej wygramy tym lepsza wygrana
const int DRAW = -100; // im pozniej przegramy tym lepsza przegrana
int bestmove = 0; // remis nie jest taki neutralny
int bestprice = 0;
if (time(0)-thinking_time>max_thinking_time) return 0;
board t(bo);
if (nr%2 == 1) t[cont] = getType(); else t[cont] = CIRCLE;
switch (t.check())
{
case GAME_WON:
if (nr%2 == 1) return WON+(9-cont)3; else return LOSE+3cont;
break;

    case GAME_END:
        return DRAW;
        break;

    case GAME_CONT:

        for (int i = 1; i<=9; i++)
        if (t[i] == NO_FIGURE)
        {
            int price = getValueMove (i, nr+1, t);
            if (bestmove == 0)
            {
                bestmove = i;
                bestprice = price;
            } else
            {
                if (nr%2 == 1) // computer
                {
                    if (price>bestprice)
                    {
                        bestprice = price;
                        bestmove = i;
                    }
                }
                else
                { // human

                    if (price<bestprice)
                    {
                        bestprice = price;
                        bestmove = i;
                    }

                }
            }
        }


        break;

    default: throw new except(__FILE__,__FUNCTION__, __LINE__, "Nieoczekiwany stan");

};

return bestprice;

}

[/code]

--EDIT--

Jak zauważyłem bawiąc się debuggerem. To gdy komputer zaczyna to przewiduje, że na każdym kroku będzie wygrywać. A jeżeli to gracz zaczyna to uważa, że cały czas przegrywa (i odrobinę lepiej gra)


Software is like sex, It's better when it's free. Pokochaj -Wall -Wextra -pedantic -g -pg
Kompilator i debugger to twoi najlepsi przyjaciele
edytowany 1x, ostatnio: tpsa
EE
Całe życie czekałem, aż ktoś zaimplementuje kółko i krzyżyk przy wykorzystaniu OOP ;)
TP
Byłoby lepiej, gdyby jeszcze to działało ;-)
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)