leonpro778 napisał(a):
Ale jakiego wyścigu? Chodzi o wykonanie skryptu zanim poprzedni się skończy?
Znów musimy odróżnić
- wyścig na aktywną akcję (nalezy blokować użytkownikowi, który nie ma prawa wykonać ruchu)
- asynchroniczne pobieranie / wyświetlanie - a niech sobie będzie ile chce jednocześnie
leonpro778 napisał(a):
To już musisz sobie sprawdzać po stronie serwera. Przykładowo - jest tura gracza A, w tym czasie co nie nacisnąłby gracz B to żaden endpoint mu "nie odpowie" poprawną odpowiedzią
I to jest ta wskazówka
szatkus napisał(a):
Możesz na razie iść w tym kierunku, w którym idziesz czyli wersja offline w JS. Jak już będziesz miał to gotowe to rozbij kod na część kliencką i serwerową (jakbyś zmienił PHP na JS to nawet nie musisz się przejmować różnicami w składni), a w punktach styku postaw obiekty do wysyłania/obsługi zapytań. Ma to taką wartość edukacyjną, że od razu wyjdzie, co sknociłeś w oryginalnym projekcie.
Potem zmień kawałek kodu do przechowywania stanu gry na bazę danych, a AI na człowieka grającego na innej przeglądarce.
Ja sam bym sie zakopał, jakbym zaczął od wesji single - JS only, nie objął bym myślą / intelektualnie
Być może właściwą radą jest może nawet i single, ale posiadające serwer (wtedy jeszcze jakiś uproszczony)
O ile bym znał jakiś inny język "serwerowy", bym w nim pisał nie (tylko) dlatego, że PHP nie lubię, ale PHP jest bardzo ubogi w strukturach danych, właściwie jedyną strukturą jest baza danych.
W Javie / C# / Pytnonie demon serwera gry by trzymał po prostu tablicę (gry by nie miały historii, ale robiłbyś lekką istotę algorytmu, a nie ciezką administrację)
kosmonauta80kosmonauta80